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 Betreff des Beitrags: Plane einen Raptor clon hilfe bitte
BeitragVerfasst: Di Sep 30, 2003 15:38 
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Beiträge: 11
Hm also folgendes, ich kann Turbo Pascal und habe da auch schon kleinigkeiten programiert, zb einen kleinen Snake clon. Jetzt wollte ich mal was neues machen.
Ich dachte an einen Raptor clon(2d Raumschiffballerspiel von oben gesehen), bin mir aber nicht sicher wie ich das realisiere.
Dafür brauch ich eure Hilfe! bitte. Also brauche ich dafür überhaupt opengl ?, und ich habe mir mal die Tutorials angesehen aber irgendwie.. ist da nur von 3d die Rede, aber es soll ja ein 2d Spiel werden.
Btw einen Grafiker hätte ich auch zu Hand..
Kann mir mal wer helfen und sagen wie ihr das machen würdet ist das überhaupt machbar, oder übernehme ich mich da, wie gesagt ich kann gar kein Delphi nur ziemlich gut Turbo Pascal.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Sep 30, 2003 17:09 
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also zuallererst : ja du hast recht OpenGL ist eigentlich nur 3D (auch die GUI in OpenGL-Progs ist 3D!!!).
OpenGL wurde nur für 3D entwickelt und ist in sachen 2D nicht sehr viel besser als eine Paintbox (in verbindung mit nem Tbitmap)

zu deiner frage :

also du kannst es auf jeden fall mit opengl realisieren, doch das wäre, als wenn du zum einschlagen eines kleinen nagels einen vorschlaghammer nimmst (was übrigends spass macht!!! :wink: )

ja, also ich würde dir zweierlei dinge empfehlen :

1) wenn du opengl weiterhin in anderen projekten nutzen willst, dann probiers mit opengl. ist auch nicht so extrem schwierig, also zumindest das grundsätzliche des raptorclons (RAPTOR RULES schon ewig!!!).
gut ist in der hinsicht auch, dass du einen grafiker an der hand hast.

2) wenn du opengl nicht unbedingt weiter nutzen wirst, was schade wäre, dann empfehle ich dir, auf etwas anderes umzusatteln. selbst ein canvas/paintbox macht seine sache auch. evtl. solltest du nach gdi32 oder fastlib (bin mir nicht sicher bei fastlib) ausschau halten und eher solches nutzen.
wenn du aber auf solche bekannten dinge, wie opengl stehst, dann nutze einfach directdraw (für den tip könnte es sein, dass mich so mancher aus der community schlagen wird, aber egal...)

die entscheidung liegt bei dir, doch ich habe auch einmal solch ein projekt angefangen (und nicht beendet, was daran lag, das ich schulich viel zutun habe.) und es war relativ einfach, da du dich nicht erst in komplexe algorithmen für terrain und so einarbeiten musst, sondern eine tile-engine-ähnliche struktur nutzen kannst.

hoffe konnte helfen.

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BeitragVerfasst: Di Sep 30, 2003 18:08 
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Beiträge: 11
Also danke schonmal viemals ;) , das Problem sind halt immer die Tutorials, irgendwie habe ich noch keins gefunden was mit wirklich weiterhilft... ich werde mich mal weiterumschauen, ich muss jetzt erstmal zu training..

Wie hängen denn Directdraw und opengl zusammen ?


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BeitragVerfasst: Di Sep 30, 2003 18:16 
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Dapapst hat geschrieben:
Also danke schonmal viemals ;) , das Problem sind halt immer die Tutorials, irgendwie habe ich noch keins gefunden was mit wirklich weiterhilft... ich werde mich mal weiterumschauen, ich muss jetzt erstmal zu training..

Tutorials zu 2D in OpenGL gibts deshalb kaum,weils da ganz einfach nicht viel zu erklären gibt.Du schaltest via glOrtho halt ganz einfach in eine parallele Projektion (so das die perspektivische Verzerrung verschwindet) und zeichnest dort dann wie in 3D deine texturierten Quads und nutzt Z nicht als Tiefe, sondern zum Sortieren (sprich Flugzeug über Bodenobjekt).
2D in OpenGL hat allerdings einen sehr großen Vorteil : Du kannst alle Fähigkeiten moderner 3D-Beschleuniger benutzen wie z.B. Blending, Rotation, usw. und ganz nebenbei ist die Zeichengeschwindigkeit auch weitaus höher als bei den meisten 2D-APIs.

Dapapst hat geschrieben:
Wie hängen denn Directdraw und opengl zusammen ?

Gar nicht.DirectDraw ist Teil der DirectX-API-Suite von Microsoft (2D-Teil) und hat mit OpenGL nichts zu tun.

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BeitragVerfasst: Di Sep 30, 2003 18:22 
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Beiträge: 1617
Zitat:
also zuallererst : ja du hast recht OpenGL ist eigentlich nur 3D (auch die GUI in OpenGL-Progs ist 3D!!!).
OpenGL wurde nur für 3D entwickelt und ist in sachen 2D nicht sehr viel besser als eine Paintbox (in verbindung mit nem Tbitmap)

Das würde ich nciht ganz so ernst nehmen. OpenGl wurde sowohl für 2D, als auch für 3D geplant(So gut wie alle 3D Apis könne auch 2D, da sich mit 3 Dimensionen immer auch 2 Dimensionen darstellen lassen). So kann man bei Bedarf in "2D-OpenGl" alles verwenden, was man auch in 3D verwenden kann, also Blending, Multitexturing, MipMapping, drehen, skalieren, etc. pp. Man hat also gegenüber einer Paintbox schon wesentliche Vorteile, sofern man sich in OpenGl etwas eingearbeitet hat. Beschleunigt wird auch den ein oder anderen Special Effekt, der mit einer Paintbox viel zu lahm wäre.


DirectDraw und OpenGl hängen primär nicht zusammen. OpenGl ist etwas komplett eigenes und da OpenGl auf vielen unterschiedlichen Platformen existiert, ist klar, dass OpenGl nicht mit Microsoft DirectX zusammenhängen kann.

[edit]Boing, da war wohl jemand schneller als ich[/edit]


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BeitragVerfasst: Di Sep 30, 2003 23:54 
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Dapapst hat geschrieben:
Kann mir mal wer helfen und sagen wie ihr das machen würdet ist das überhaupt machbar, oder übernehme ich mich da, wie gesagt ich kann gar kein Delphi nur ziemlich gut Turbo Pascal.


Klar ist das machbar, ich bin auch von Turbo Pascal umgestiegen und bin mehr als zufrieden mit Delphi. Ich denke Dein Vorhaben ist durchaus mit OpenGL zu realisieren: Du kannst die ganzen Sprites als Texturen in den Grafikspeicher laden (wodurch der Flaschenhals bei 2D wegfällt), hast auch viele Möglichkeiten die Sprites zu manipulieren (rotieren, skalieren, alpha blending, color key, usw.) und kannst sogar die Farbe der einzelnen Sprites beim Zeichnen variieren (ohne das der Grafiker hand anlegen muss oder extra Speicher benutzt wird) damit 50x das selbe Sprite benutzen nicht so offensichtlich ist.

An Deiner Stelle würde ich allerdings auch mal DirectX unter die Lupe nehmen, evtl. ist das für Deine Zwecke besser geeignet? OpenGL ist eine reine Grafik API, bei DirectX hast Du auch Sound, Unterstützung für Joysticks, Netzwerk, usw. gleich mit im Paket. Da Du so oder so bei 0 Anfangen musst, und 99.999% der potentiellen Spieler für Euer Projekt MS Windows benutzen, wäre es wohl eine Überlegung wert.

Ich möchte Dir für den Anfang mit OpenGL mal http://nehe.gamedev.net ans Herz legen, bzw. die deutsche Übersetzung der Tutorials auf http://www.joachimrohde.com Die ganzen OpenGL Tutorials sind zwar in C geschrieben, aber der Aufbau ist so ausführlich Schritt für Schritt erklärt das selbst ein DAU in der Lage ist etwas zu lernen und am Ende der Artikel gibt es auch eine Delphi Übersetzung zum runterladen :wink: Zumindest mir hat die Seite sehr geholfen, die Tutorials sind so konzipiert das jedes neue auf dem vorhergehenden aufbaut und immer mehr Befehle hinzukommen.

MfG Silk

P.S. Bitte schlagt mich nicht dafür das ich DirectX erwähnt habe, aber es schien mir fair darauf hinzuweisen :|


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BeitragVerfasst: Mi Okt 01, 2003 00:59 
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Fels i.d. Brandung
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Doch genau dafür wirst Du geschlagen ;) Wenn jemand noch unendschlossen ist, sollte er durchaus auch einmal einen Blick auf SDL werfen, dass ähnlich wie DDraw auf 2D ausgelegt ist. Vorteil: Man ist weiterhin Platformunabhägig und hat ne gute Grundlage für OpenGL, da dies mit SDL harmonisiert. Im Gegensatz zu DDraw ;)

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"Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."


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BeitragVerfasst: Mi Okt 01, 2003 09:54 
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@DirectX: Schlagt ihr, Schlagt Ihn!!! Der Traut sich was ;)

Mal im Ernst: wenn man keine Lust hat sich mit komplexen COM-Geschichten und Initialisierunge herumzuschlagne, ist man bei SDL besser aufgehoben. Und entsprechende Sound- und Eingabeunterstützug ist auch dabei. Ansonsten ist DirectX natürlich eine alternative aber nicht leichter, da seit der Version 8 von DirectX DirectDraw (also der 2D-Bereich) in Direct3D implementiert ist. Also kann man das ganze gleich mit OpenGL im Ortho (2D) Modus machen! Und Sound: Schau Dir mal OpenAL, FMOD oder BASS an. Alles Libs mit welchen man entsprechend Sound in sein Programm bringen kann.

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Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


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BeitragVerfasst: Mi Okt 01, 2003 13:03 
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Ihr verwirrt mich ;)
Also ich habe jetzt die Wahl zwischen
directx ( gibts da auch tuts für ?)
sdl ? <--- oder was ist das ?
opengl ?

und nebenbei ich bin euch megaaaa dankbar für eure unterstützung , das ist schon mehr als ich mir erhofft habe


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BeitragVerfasst: Mi Okt 01, 2003 14:19 
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Fels i.d. Brandung
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Beiträge: 3830
Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Ja, wir verwirren mich auch immer :shock: *ähem* ;)

DirectX: Die einzige wirklich brauchbare Seite dazu ist http://www.neobrothers.de Aber die befassen sich auch mehr mit 3D, da einfach zeitgemäßer und meist eben auch effizienter. Man braucht ja nur eine Ebene zu eliminieren und schon hat man ne 3D Darstellung wie 2D (ohne das man z.B. mehre Rotationsbilder braucht etc).

SDL: Simple Direct Media Layer. Suche mal bei Google unter "SDL" und "Jedi" da solltest genug kriegen. Ne Art OpenSource DirectX. Habe auch ne Template dazu geschrieben, brauchst aber noch einige DLLs von denen. Würde ich persönlich anstreben wenn es "echtes 2D sien sollte"

OpenGL: Würde ich am ehsten nehmen und dann als 3D mit einer ebene. Sieht besser aus und ist von der Mathematik ähnlich simple wie 2D. Sollte man noch ne Orthogonale Projektionsmatrix (siehe FAQ) nehmen, ist es auch ähnlich 2D und dann auch richtig.

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BeitragVerfasst: Mi Okt 01, 2003 16:46 
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Also ich habe mich jetzt für opengl entschieden, weil ich dafür hier wohl am meisten Support bekomme :D

Hm ich arbeite gerade sämtliche Tutorials durch nur ich habe ich so kleine Anlaufschwierigkeiten ;)
Ich habe mir jetzt das initialiesirungs tut von http://www.joachimrohde.com getestet mit den libyaries von Delpgl.com , sprich dem opengl15.pas und der glaux.pas und jetzt bekomm ich immer beim ausführen folgenden Fehler:

(Ausschnitt aus der opengl15.pas)
** GL_EXT_stencil_two_side
*)
Zeile 3893: GL_STENCIL_TEST_TWO_SIDE_EXT = $8910;
Zeile 3894: GL_ACTIVE_STENCIL_FACE_EXT = $8911;


[Fataler Fehler] OpenGL15.pas(3894): Zeile zu lang (mehr als 1023 Zeichen)


Kann mir wer sagen wie der Fehler Zustande kommt oder besser wie ich ihn wegkriege, und sind die libaries von delphigl.com überhaupt mit dem tut kompatibel ?


----
edit erbitte schnelle hilfe, will heute noch mehr machen, nur ich hänge ;)


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BeitragVerfasst: Mi Okt 01, 2003 17:56 
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Hm und nochwas, also jetzt zur eigentlichen Umsetzung des Spiels, ich habe mir das irgendwieee jetzt so gedacht. Ich mache mehrere Ebenen!

Und die Karte ist ein Riesenbitmap wobei man am Anfang ganz unten Anfängt und wenn man vorwärts fliegt immer weiter nach oben richtung ende des bitmaps kommt.


zu den Ebenen
Ebene1 zb Ground
Ebende 2 Luft

Wobei die verschiedenen Raumschiffe, Alle in Ebene 2 fliegen, jedoch dort auch noch verschiedene Höhen haben, von wegen kollision. ( ich will das die gegnerischen Raumschiffe nicht kollisieren können)

Und nun noch ein paar Fragen, dazu damit ich beim lesen darauf konzentrieren kann. Mein Level, quasi der boden wo ich dieses Riesige bitmap nehmen wollte, wie läuft das, erzeuge ich einfach einen langezogenes Viereck und packe da die Textur drauf oder lade ich das bitmap als solches und definiere es quasi als hintergrund, ich hoffe ihr wisst was ich meine.


---------

Sind eigentliche alle Sachen im spiel (also flugzeuge etc) einfach texturierte Objekte ?


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BeitragVerfasst: Mi Okt 01, 2003 20:59 
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Zu deinem Problem mit den OpenGL-Headern :
Das rührt wohl daher das du eine ältere Delphi-Version nutzt (4,oder gar 3).Evtl. bringts was die Headerdatei einfach mal im Windowseditor zu öffnen und dann zu speichern.

Dapapst hat geschrieben:
Und die Karte ist ein Riesenbitmap wobei man am Anfang ganz unten Anfängt und wenn man vorwärts fliegt immer weiter nach oben richtung ende des bitmaps kommt.

Das ist eine schlechte Idee,zumindest dann wenn deine Karte recht groß ist und gleichzeitig auch noch Details erkennbar sein sollen.3D-Grafikkarten haben nämlich in Sachen Texturengrößen eine feste Beschränkung,die zwar mit der Zeit angestiegen ist,allerdings trotzdem noch Beachtung finden sollte.Wenn dein Spiel auch noch auf älteren Rechnern mit RivaTNT-Karten laufen soll,dann sind Texturen >1024x1024 ein Tabu.Du solltest also (so machen das eigentlich alle 2D in 3D Spiele) deinen Untergrund über Tiles realisieren und diese Tiles dann in einem Editor so platzieren,dass daraus eine komplette Karte entsteht.Dann zeichnest du z.B. für jedes Teil ein Quad mit einer 128x128er Textur die das Tile enthält.

Dapapst hat geschrieben:
Sind eigentliche alle Sachen im spiel (also flugzeuge etc) einfach texturierte Objekte ?

Wenn du ein 2D-Spiel mit ner 3D-API machst dann ja,alle deine Objekte sind einfach nur texturierte Quads,da deine 2D-Grafiken ja quasi vorgerendert sind.

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BeitragVerfasst: Mi Okt 01, 2003 21:26 
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bzgl. Directx vs. SDL+OpenGL:

SDL habe ich bewusst nicht erwähnt, da ich beim Testen Probleme mit der Sound-Komponente hatte (lief auf einem Test-system nicht mit onboard sound des Mainboards, allerdings liefen DirectSound Programme auf dem System einwandfrei :?: ). Einem Umsteiger zuzumuten gleichzeitig Delphi, OpenGL, Fmod und SDL zu lernen finde ich etwas fragwürdig, daher meine Empfehlung mal DirectX unter die Lupe zu nehmen, da das MSDN doch eine recht umfangreiche Dokumentation bietet und man die DX units aus einer Hand bekommt.

Dapapst hat geschrieben:
[Fataler Fehler] OpenGL15.pas(3894): Zeile zu lang (mehr als 1023 Zeichen)


Merkwürdig :? bei mir kompiliert OpenGL15.pas einwandfrei, probier mal folgendes aus:

-gehe zu Zeile 3894 in OpenGL15.pas und schau mal warum die zu lang ist (übertragungsfehler? evtl. nochmal runterladen)
-welche Delphi version benutzt Du? mit Delphi 6 Personal geht es
-klammer mal die 15 bei OpenGL15 in "uses" aus, Delphi selbst liefert auch auch eine OpenGL unit mit (uses OpenGL;), damit sollte es compilieren wenn du den fehler in OpenGL15.pas nicht finden kannst :wink:

Dapapst hat geschrieben:
Hm und nochwas, also jetzt zur eigentlichen Umsetzung des Spiels, ich habe mir das irgendwieee jetzt so gedacht. Ich mache mehrere Ebenen!

Und die Karte ist ein Riesenbitmap wobei man am Anfang ganz unten Anfängt und wenn man vorwärts fliegt immer weiter nach oben richtung ende des bitmaps kommt.

zu den Ebenen
Ebene1 zb Ground
Ebende 2 Luft


Ehrlich gesagt wage ich zu bezweifeln, daß das so hinhauen wird. Deine Riesenbitmap passt garantiert nicht in den Grafikspeicher, Du musst sie auf jeden Fall in Abschnitte aufteilen.

mal als Beispiel: Du willst das Spiel in 1024x768 darstellen, d.h. damit Du 2 Bildschirme weit scrollen kannst brauchst du eine Bitmap die 1024x1536 Pixel groß ist. Mal davon abgesehen das nicht alle Grafikkarten so große Texturen unterstützen wäre Deine Textur mit 16 Bit Farbtiefe knapp 3MB groß. Du willst aber weiter als nur einen Bildschirm nach oben scrollen, sagen wir mal 20 Bildschirme. Das wäre dann eine Bitmap von 1024x15360 Pixel (~30MB) Größe, meines wissens nach kann OpenGL so große Texturen nicht verwalten ganz zu schweigen davon das der Grafiker im Team Dich unter Garantie steinigen wird, wenn Ihr mehr als 1 level plant ;)

Dapapst hat geschrieben:
Wobei die verschiedenen Raumschiffe, Alle in Ebene 2 fliegen, jedoch dort auch noch verschiedene Höhen haben, von wegen kollision. ( ich will das die gegnerischen Raumschiffe nicht kollisieren können)


OpenGL kümmert sich nicht nur um Grafik, wenn Du wissen willst ob ein Geschoss mit einem Objekt kollidiert musst Du das selbst überprüfen. Auch gegnerische Raumschiffe können übereinander fliegen wenn Du das nicht durch code verhinderst.

Dapapst hat geschrieben:
Und nun noch ein paar Fragen, dazu damit ich beim lesen darauf konzentrieren kann. Mein Level, quasi der boden wo ich dieses Riesige bitmap nehmen wollte, wie läuft das, erzeuge ich einfach einen langezogenes Viereck und packe da die Textur drauf oder lade ich das bitmap als solches und definiere es quasi als hintergrund, ich hoffe ihr wisst was ich meine.


Ich habe das so in Erinnerung: Du benutzt für die Boden-Ebene einen Array mit den verwendeten Texturen (brauchst Du wohl oder übel einen Editor für, aber der Grafiker wird es Dir danken), angenommen es werden Texturen a 128x128 verwendet sollte das dann etwa so aussehen:
Code:
  1. var Boden:array [0..7,0..Bildschirme*6-1] of Byte;

Bei jedem Bild das Du zeichnest musst Du feststellen wo (Y) genau sich der Spieler befindet und zeichnest dann die entsprechenden 8x7 Quads mit den entsprechenden Texturen.

evtl. wäre es praktisch 2 dieser Ebenen übereinander zu legen, eine mit reinen Boden-Texturen (Wald, Wiese, Geröll, Wasser, etc.) und eine zweite die Objekte darüberlegt (ein Haus, kleiner Teich, Monument, Brücke, etc.) um das ganze abwechslungsreicher zu Gestalten. Hierbei rate ich Dir unbedingt mit dem Grafiker Rücksprache zu halten und das ganze sorgfältig zu planen bevor es losgeht. Papier&Stift sind auch im Computer-Zeitalter noch wertvolle Werkzeuge :D

Dapapst hat geschrieben:
Sind eigentliche alle Sachen im spiel (also flugzeuge etc) einfach texturierte Objekte ?


Ja, es reicht völlig aus jeweils ein Viereck (Quad) mit der passenden Textur zu überziehen um Boden und Schiffe darzustellen.

MfG Silk

-edit-
grml zu viel getippt, Satan jr. war schneller


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BeitragVerfasst: Do Okt 02, 2003 17:05 
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Cool ihr seit echt die besten, und den Tip dieses NeHeH tutorial auf deutsch durchzuarbeiten war echt ein Supertip ;). Habe es mitlerweile geschaft das Fenster zu initialisieren , und auch diverse Körper darein zu platzieren, bin jetzt beim Rotaten eines Körpers nur da versteh ich ein Sache nicht...

...

LoL die sache habe ich beim Tippen selber verstanden

...


So und dann wäre da noch ein paar programier technische Fragen offen:

Wenn ich mir später die Raumschiffe bastel , mache ich dann quasi ein vieleck, und pack da dann eine textur drauf, oder ein vierreck und packe da eine Textur drauf und alles was "übersteht" wird mit einer durchsichtigen Textur belegt
( Hört sich beides nach ne ganz schönen Fummellei an)

Wenn ich schieße, sollen ja kleine Kugeln aus meinem Raumschiff kommen, wie mache ich das mit der Kollisionsabfrage, unterteil ich mein Bildschrim in tiles, pack die in ein Array und frage JEDESmal ab ob irgendwelche Kugeln kollisiert sind ? ( von wegen Rechenkraft )

Das Spiel soll am Ende mal Netzwerktauglich werden , mal sehen wie gut ich vorran komme, gibts da bestimmte Sachen worauf ich von Anfang an achten sollte ?


Da fehlt noch irgendwas wichtiges, habs gerade just at this moment vergessen ;) egal später *g*


Zitat:
Ich habe das so in Erinnerung: Du benutzt für die Boden-Ebene einen Array mit den verwendeten Texturen (brauchst Du wohl oder übel einen Editor für, aber der Grafiker wird es Dir danken), angenommen es werden Texturen a 128x128 verwendet sollte das dann etwa so aussehen:
Code:
var Boden:array [0..7,0..Bildschirme*6-1] of Byte;

Bei jedem Bild das Du zeichnest musst Du feststellen wo (Y) genau sich der Spieler befindet und zeichnest dann die entsprechenden 8x7 Quads mit den entsprechenden Texturen.



Das habe ich auch nicht verstanden... also das Prinzip schon, aber die Sache mit dem Array erklär das bitte nochmal für mich ^^


Noch ne Frage, ich hoffe ich nerve euch nicht

Wie sieht es mit Texturen aus, ich habe da ein Problem es wäre echt nett wenn ihr mir dabei helfen könntet, es geht ums texturieren..
was macht der Befehl
glNormal3f( 0.0, 0.0,-1.0);

dann weiter wenn ich die texturen von dieser hp
http://www.delphigl.com/main.php?page=d ... nfo&f=3003
auf den beispielcode von
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/de ... sson06.zip
draufmach
dann wenn ich die wall.bmp benutze, wird nur ein teil des zu texturierendem Würfels texturiert und wenn ich Energy.bmp benutze dann sieht das zumindestens ok aus, habe aber immer noch schmale schwarze Streifen ( untexturiert vom Würfel ). Irgendwie klappen die Resize Befehle nicht oder was habe ich falsch gemacht ?


Zuletzt geändert von Dapapst am Do Okt 02, 2003 19:05, insgesamt 2-mal geändert.

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