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BeitragVerfasst: Sa Sep 20, 2003 14:43 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Ich weiß zwar nicht, warum du dir so viel arbeit machst, wenn andere sich die arbeit schon mal gemacht haben. (aus gutem Grund glaube ich).

Evtl. wäre es einfacher du steigst auf einen anderen Texturen Loader um.
Der den ich geschrieben habe (glBitmap) der kann ohne Probleme Bilder aus einem Stream laden. Dabei spielt es keine Rolle um was für einen Stream es sich dabei handelt. Dann kannst du dir den ganzen Quark mit dem Bytes rumschieben sparen. glBitmap ist der glBMP sehr ähnlich. So im bezug auf Funktionsnamen. Und der Rest sollte selbsterklärend sein. Der Loader ist im dgl-sdk enthalten. Probieren kostet nix. ;)


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BeitragVerfasst: So Sep 21, 2003 18:05 
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Registriert: Do Jun 19, 2003 18:50
Beiträge: 92
Es geht mir weniger um die Arbeit, aber eher ums Verstehen. Ich habe einfach nur versucht, Eure Tipps umzusetzen und das komprimierte Format bzip kommt mir versuchsweise ganz gelegen. Am meisten verstehe ich ein Prinzip, wenn ich es selbst erarbeitet habe... mittlerweile hab ich verstanden, worin der Fehler lag und ihn behoben.

Trotzdem Danke für Eure Hilfe.


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