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 Betreff des Beitrags: Ungenauigkeit mit Lightmapper
BeitragVerfasst: Fr Aug 22, 2003 18:03 
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Hi,

es geht um den Lightmapper von SoS. Ich hab den bei mir eingebaut und minimal verändert. Es hab ich aber ein Problem. Wie man auf dem Bild sehen kann, werden nicht alle Flächen korrekt ausgeleuchtet. Es sind ja alles die gleichen Typen von Flächen. Woran kann das liegen?

MfG HomerS


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BeitragVerfasst: Fr Aug 22, 2003 18:15 
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Hm, also da jetzt so global zu sagen was nicht stimmt ist ohne Eingrenzung des Fehlers recht schwierig.Ich würde fast darauf Tippen dass das Problem beim planaren Mapping liegt, und dies die Achse auf denen ein Polygon liegt nicht korrekt ermittelt.Der original Lightmapper den ich gepostet hatte enthiehlt auch ein paar kleinere Fehler, also solltest du dich mal durch den kompletten entsprechenden Thread durcharbeiten, indem einige davon besprochen und gelöst werden.
Wenns dann immer noch nicht klappt, versuch mal den Fehler etwas genauer einzugrenzen und poste nochmal wenn du nen konkreten Anhaltspunkt hast.Färbe z.B. einfach mal deine Lightmap in einer Farbe ein, entsprechend der Achse auf der das Polygon liegt...wenn dan irgendwo eine Fläche keine Farbe hat, liegts wohl am planaren Mapping.

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BeitragVerfasst: Sa Aug 23, 2003 09:22 
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Hi,

lag an einem einfachem Fehler in der YZ-Plane Auswertung. Andere Frage: Kannst du mal irgendwie ein bisschen Code posten oder Quellen nennen mit einer Line-Triangle (für die Schatten) Überprüfung (oder wie nennnt man das?).


MfG HomerS

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BeitragVerfasst: Sa Aug 23, 2003 09:43 
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Auf Sulacos Page gibts schön handlich in einer Funktion verpackt nen Ray-Polygon-Intersektionscode.Wenn du den benutzt, musst du eigentlich nicht viel mehr machen als dann bei jedem Lumel zu testen ob der Lichtstrahl (Quelle=Lichtpos, Ziel=Lumelpos) eines deiner Polygone intersektioniert.Wenn das der Fall ist, wird dieses Lumel verdeckt und von deiner aktuellen Lichtquelle nicht beleuchtet.

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BeitragVerfasst: So Aug 24, 2003 13:07 
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So, hab jetzt alles soweit fertig. Hab nurnoch zwei Fragen.
1. Wie bekoome ich diese lichtfarbenen Ränder weg (siehe Bild)
2. Gibt es eine Möglichkeit die Ränder glatter aussehen zu lassen, ohne die Auflösung zu erhöhen? (im Moment ist die Texturauflösung bei 64*64)


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BeitragVerfasst: So Aug 24, 2003 13:15 
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HomerS hat geschrieben:
1. Wie bekoome ich diese lichtfarbenen Ränder weg (siehe Bild)

Ich gehe mal davon aus, das du den ganz dünnen Rand hellen Rand an den Ecken meinst, oder?Wenn ja, dann liegt das an der Ungenauigkeit der Fliesskommaberechnungen, dort würde es also evtl. helfen (hab dazu auch was im anderen Thread gesagt) statt Single auf Double- oder gar Extended-Genauigkeit zu rechnen.

HomerS hat geschrieben:
2. Gibt es eine Möglichkeit die Ränder glatter aussehen zu lassen, ohne die Auflösung zu erhöhen? (im Moment ist die Texturauflösung bei 64*64)

Es gibt zwei Möglichkeiten : Größe der Lightmap erhöhen, oder du tust die Kanten in deiner Lightmap von Hand weichzeichnen.Siehe dazu folgendes Tut : http://www.flipcode.com/articles/articl ... ping.shtml .Dort gibts auch die passende Funktion mit Quellcode dazu (C++).

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BeitragVerfasst: Mo Aug 25, 2003 00:50 
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Son of Satan hat geschrieben:
Es gibt zwei Möglichkeiten : Größe der Lightmap erhöhen, oder du tust die Kanten in deiner Lightmap von Hand weichzeichnen.Siehe dazu folgendes Tut : http://www.flipcode.com/articles/articl ... ping.shtml .Dort gibts auch die passende Funktion mit Quellcode dazu (C++).

Möglichkeit 2 ist einfach anstatt 2 riesiger Tris für den Boden mehrere kleine zu nehmen ;)

Denn ob du große lightmaps, oder kleine Triangles nimmst läuft von der Qualität her gesehen auf's gleiche hinaus *g*

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: Mo Aug 25, 2003 01:14 
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Wohnort: Vancouver, Canada
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Hi nochmal..

hab es eben mal versucht und meine Engine komplett auf Extended-Werte umgestellt.. hat nichts gebracht... die kleinen fehler bei den Schatten sind nach wie vor noch da.. :(
(aber ist ja auch logisch... ich meine, dort wo 2 Dreiecke mit der Kante aneinanderliegen.. wenn das Lumel nun direkt auf der linie liegt, dann liegt es ja theoretisch auf beiden Tris.. und dadurch denkt es TriB verdeckt TriA..)

Au'revoir,
Aya~


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