Registriert: Sa Okt 26, 2002 17:14 Beiträge: 188 Wohnort: Hannover/Lüneburg
Hallo!
Texturkompression: schön, dass dran gearbeitet wird. Eilt aber wirklich nicht, wäre nur eben ganz schön das zu haben irgendwann.
OpenGL15: auch gut, dann hat DGL ja bald richtig schöne Header
Variablen: hab ich auch so gemacht. Hab _EXT in der glBitmap.pas an die Variablen angehängt und in die OpenGL Header eben den Code für das GL_VERSION_1_X Zeug ergänzt.
Thread umwandlen: Danke SOS, so ist wesentlich besser.
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
So mal wieder ein klitzekleines Updatchen.
Beim TexturenFormat ist ein neuer Wert hinzugekommen (tfCompressed) Sobald dieser ausgewählt wurde wird die Textur automatisch kompromiert. Im selben Atemzug habe ich noch ein paar Eigenschaften hinzugefügt mit denen man Abprüfen kann
- (IsCompressed) ob die Textur von OpenGL komprimiert wurde (nur Level 0)
- (TextureSize) wie groß die Textur ist (nur Level 0). Es spielt keine Rolle ob die Textur komprimiert wurde oder nicht die Größe existiert immer.
und
- (IsResident) ob sich die Textur im Grafikkartenspeicher befindet oder doch nicht.
Die Einstellung des Texturenwrap und des Filters können nun auch per Default gesetzt werden.
PS: Beim Wrap werden nicht benutzte ignoriert. (Bei 2DTexturen wird R ignoriert)
Für den Fall, dass bei einigen die GL_BGR(A) Konstanten nicht definiert sind. Dann bitte diese in der entsprechenden OpenGL Definition nachrüsten. Die Werte sind die Selben wie bei GL_BGR(A)_EXT.
@SOS: Komischweise lieferte bei mir glTexImage2D, worauf gluBuild2DMipmaps ja aufsetzt, bei mir auch ein komplett weißes Bild zurück.
Registriert: Sa Okt 26, 2002 17:14 Beiträge: 188 Wohnort: Hannover/Lüneburg
Schön, dass die Unit jetzt auch die Kompression unterstützt. Aber ein Hinweis noch in Bezug auf die OpenGL15:
Entweder ist in dieser oder der OpenGL12 ein Fehler (dann auch in deiner Texturen-Unit):
Und zwar verwendest du die Konstante GL_TEXTURE_COMPRESSED_IMAGE_SIZE_ARB, die in der OpenGL12 auch definiert ist. In der OpenGL15 ist sie auch vorhanden, da aber ohne das COMPRESSED. Der Wert ist identisch. Ist jetzt nicht dramatisch, sondern nur die Frage, ob deine Texturenunit oder die Header einen falschen Namen verwenden. Ich selbst habe bei google wesentlich öfter die Version mit compressed gefunden, unter anderem bei nvidia.
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