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 Betreff des Beitrags: gluLookAt als Matrix ?
BeitragVerfasst: Mi Aug 06, 2003 10:06 
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DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Eine frage, wo ich überhaupt nich schlau werde...

Ich habe 3 Vektoren (3x Vertex X,Y,Z)

Position = Die Kamera Position
View = Wohin die Kamera schaut
UpVector = Ich weiss nicht genau was das genau ist, aber ich weiss was es macht.
0, 1, 0 das objekt ist direkt vor einen
0 -1, 0 das objekt ist direkt vor einen aber umgedreht.

diese vectoren braucht man um eine Kamera zu positionieren, besser gesagt in OpenGL über
gluLookAt();

Das problem ist, ich muss das für eine bestimmte face cull berechnung manuel als Matrix machen, hab da was gefunden das ist feiner als Frustum culling, leider c++ source... :( aber das is nich das problem ;)

Hat wer ne idee, wie ich aus den 3 Vektoren diese Daten bekomme ?

glTranslatef(Pos.X, Pos.Y, Pos.Z) = Das ist klar (Wird einfach Position Vector genommen)
glRotatef(AngleX, 1, 0, 0); = Aber wie bekomm ich den winkel wie die camera ausgerichtet ist ?
glRotatef(AngleY, 0, 1, 0);
glRotatef(AngleZ, 0, 0, 1);

wäre echt nett, wenn das mir einer mal erklären könnte
Thx

matane,
Final

PS: Hier findet ihr den c++ source für gutes face culling.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Aug 06, 2003 10:17 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Aya hatte vor kurzem fast genau die selbe Frage, deshalb solltest du hier fündig werden :
http://www.phobeus.de/hosting/dgl/forum ... php?t=1365
http://www.phobeus.de/hosting/dgl/forum ... php?t=1400

Und wenn ich richtig tippe, dann willst du das Punktprodukt zwischen Polygon und Kamera ausrechnen, und wen dieses dann negativ ist, dann wird das Polygon gecullt, liege ich da richtig?Wenn ja, dann ist die Methode definitiv nicht besser als Frustumculling, da du dann ja permanent für jedes Dreieck in deiner Szene "komplexe" Berechnungen ausführen musst...

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