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 Betreff des Beitrags: GTKRadiant/Worldcraft .map Compiler
BeitragVerfasst: Fr Aug 01, 2003 15:43 
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Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Wenn fragen/verbesserungsvorschläge/kritik zu den compiler kommen, bitte postet diese hier :)

matane,
Final


Zuletzt geändert von Finalspace am Di Aug 26, 2003 12:51, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Fr Aug 01, 2003 17:41 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Ich finde das ganze gut, weil der Radiant meiner Meinung nach der einfachste aber auch beste Level Editor ist um für seine eigene Engine schnell Level zu erstellen.
Ich habe noch 2 Verbesserungsvorschläge:

Speicher doch am besten bei den Punkten zusätzlich zur Normalen noch die Texture Space Tangente. Wenn man gleich in diesem Schritt die Koordinaten generiert ist das einfacher und weniger fehlerhaft, dann gleich die Tangente zu bestimmen. Du generierst ja die Texturekoordinaten als Abstand von einer Ebene (XY,YZ oder XZ). Die Tangente ist die Normale der Ebene, die du für die u Koordinate der Texture benutzt.

Für eine spätere Version kannst du ja auch noch die Kontrollpunkte der Bezier Kurven parsen.

@SoS
Wäre das nicht eine gute Idee den Lightmapper eventuell mit dem Map Compiler zu verbinden?


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BeitragVerfasst: Di Aug 26, 2003 12:57 
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Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
hmm, echt schade das bis jetzt nur Lars geantwortet hat... sind wir 2 die einzigsten die das teil benutzen?

Benutzt hier niemand Radiant oder Worldcraft ?


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BeitragVerfasst: Di Aug 26, 2003 20:27 
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Registriert: Mi Aug 28, 2002 19:27
Beiträge: 568
Wohnort: Chemnitz / Sachsen
also ich benutze manchmal worldcraft, doch dein tool hab ich noch net benutzt, kommt aber noch.

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BeitragVerfasst: Di Sep 23, 2003 15:28 
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Registriert: Sa Okt 26, 2002 17:14
Beiträge: 188
Wohnort: Hannover/Lüneburg
Ich kann jetzt so langsam darüber nachdenken, wie ich Content zum Testen für meine Programme erstelle. Da kommt mir dein Projekt eigentlich gerade recht. Aber wie Lars schon angemerkt hat, wäre das Erstellen der Tangente sehr nützlich, da diese für's Tangent-Space Bumpmapping unerlässlich ist. Ansonsten werde ich mich jetzt mal ranmachen ne Exportfunktion in mein eigenes Levelformat zu schreiben.

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Thunderman
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BeitragVerfasst: Mi Sep 24, 2003 16:12 
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Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Tangent Space ist schon drin, die neue version lad ich demnächst hoch + ne gescheite Dokumentation ;)

Wie ich gelesen habe, kennst du dich gut aus mit Bumpmapping ?
Ich versuch mich momentan dran, also die lichtintensität mit normalen texenvf befehlen krieg ich in den alpha kanal und es funzt auch.

Nur das bumpmapping krieg ich einfach nicht gebacken :(
Das diffuse Bumpmapping will ich mit texenvf machen, das speculare mit register combiners.

matane,
Final


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BeitragVerfasst: Mi Sep 24, 2003 16:58 
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Registriert: Sa Okt 26, 2002 17:14
Beiträge: 188
Wohnort: Hannover/Lüneburg
Schön, dass Tangenten dann vorhanden sind.
Was Bumpmapping angeht, so gut weiß ich da auch nicht bescheid, aber habe es jetzt halbwegs zum Laufen gebracht. Tüftel gerade noch an der 3D-Textur und muss die Pixel und Vertexshader dann nochmal optimieren.
Register Combiners kenne ich mich gar nicht mit aus.

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Thunderman
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