Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3830 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Das ist wohl war. Gerade bei komplexen Programmen merkt man leider meist erst zu spät, ob die Planung von einem überhaupt wirklich tauglich war. Der theoretische Aufbau von OpenGL und Direct3D sind dabei eher zu vernachlässigen. Aber ich halte OpenGL gerade in den Punkt Organisation OpenGL für flexibler, da man dort auch auf der untersten Ebene arbeiten kann. Direct3D schleppt doch schon die eine oder andere mächtigen Konstruktionsblock mit sich herum... UND: Es ist Fakt, dass Direct3D seit 1991 (damals gabs es nichtmal) häufiger verändert hat als OpenGL. OpenGL hingegen wurde mit der Zeit nur verändert. Wissen erworben in OpenGL scheint länger "haltbar" zu sein, was man dann wiederrum einer guten Organisation seiner Programme widmen kann
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Und Direct3D hat sich im Laufe der Zeit immer mehr an OpenGL angepaßt. Bei DirectX5 war das die Möglichkeit direkt Primitive zu rendern und nicht über den Execution Buffer. Bei DirectX6 gab es zum ersten Mal Mipmapping. Ich glaube auch Stencil Buffer wurden bei D3D6 zum ersten Mal angeboten. In D3D7 glaube ich wurde dann der in OpenGL selbstverständliche Matrix Stack eingeführt. Bei OpenGL Programmen brauchte man im Gegensatz zu D3D Programmen nichts zu ändern, damit T&L genutzt werden konnte. Es gab schon lange bevor in DX die Pixel Shader da waren, die Register Combiner für die GF1 und auch die Register Combiner/TextureShader für die GF3 waren leistungsfähiger als die PS 1.3. Jetzt in D3D9 gibt es schließlich, wie lange vorher schon für OpenGL,auch Scissor Rects und Occlusion Querys in D3D. usw...
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