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BeitragVerfasst: Mi Apr 23, 2003 19:19 
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Fels i.d. Brandung
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Beiträge: 3830
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NSIS von Nullsoft ... empfinde ich persönlich als sehr leicht zu erlernen und zudem auch OpenSource.

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"Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."


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BeitragVerfasst: Do Apr 24, 2003 06:43 
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Beiträge: 424
Wohnort: nähe Starnberg
Wir, in der Firma, verwenden InnoSetup für eine komerzielle Software und hatten nie Probleme damit. Was mir daran gefällt, ist der kleine Overhead, es sind nur ein paar Kilobytes mehr. Der InstallShield braucht schon alleine 600KB für sich und zudem gab es immer wieder Schwierigkeiten bei der Installation.

KidPaddle

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http://www.seban.de


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BeitragVerfasst: Do Apr 24, 2003 08:08 
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Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Ich nutze in der aktuellen version von Xenorate auch NSIS, man hat da viel mehr möglichkeiten der Anpassung, grad weil es ne scripting sprache ist und bin super zufrieden mit :D

Aber ich will ja nicht vom Thema abweichen:

Also hab Bomberman Alpha 4a mal getestet, überraschend wenig FPS auf meiner kiste zuhause... 40-50 fps :(
bei aktivierten schatten, ohne schatten gehts auf 80 oder so. Also bei Doom3 Alpha hat ich teilweise sogar mehr, aber nur teilweise sobald Monster kamen gings auf 18 fps - 9 fps runter.
Hab nen scheiss rechner :( und das bei ner Ti 4200 :( Alles unter 60 fps, ist in meinen augen nicht flüssig.
Levelcache ist ja zerstört auf meinem mainboard, was soll man da anderes erwarten.

Ich glaub ich weiss warum ich nur noch Quake spiele, weil ich da über 125-200 fps habe ;)
Werd jetzt mal die Datenbank weitercoden für mein chef, dann kann ich mir endlich nen Dual DDR P4 Serversystem bestellen ;)

@SOS: Hast du mein Quellcode mal durchgesehen ?

matane,
Final


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BeitragVerfasst: Do Apr 24, 2003 08:18 
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Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
@Finalspace: Zwing dich mal dazu, bei allen Spielen die du Spielst niemals die FPS anzeige anzuschalten, und du wirst dein wunder erleben. Bei 60fps ists für dein Auge natürlich vollständig flüssig, bei 20~25 aber auch schon. Auch dein Monitor ist viel zu schwach so viele fps anzuzeigen, denn irgendwann ab ist das Phosphor beim farbwechsel nicht mehr schnell genug und es bleibt immer ne schleier übrig(hell nach dunkel, andersrum isses nicht so derb) - nachdem du selbst programmieren kannst: mach ein vollbildprog und zeichen ein etwa 1cm x 1cm grosses Vierecke und lass es ziemlich schnell über den Bildschirm flitzen - wenn du nen schleier siehst, ist dein monitor längst zu langsam. Bei TFTs is dieser Effekt richtig extrem, aber mit etwas gewöhnung ist das sogar schöner fürs spielen - erzeugt realistische bewegungsunschärfen, wenn der Monitor nicht viel zu schwach ist.


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BeitragVerfasst: Sa Apr 26, 2003 10:13 
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Registriert: Di Nov 26, 2002 22:12
Beiträge: 259
Wohnort: Dresden
Also erst einmal auch von mir: „Respekt“!
Die beiden bisherigen Tutorials sind spitze. Bisher wusste ich nie, wie ich den Code bei größeren Programmen aufbauen sollte. Ich habe schon einmal ein größeres Projekt gestartet, bin dann allerdings an der Übersichtlichkeit gescheitert. D.h. zurechtgefunden habe ich mich schon noch, aber es war einfach alles zu kompliziert gemacht.
Insofern haben mir die beiden Tuts echt geholfen.
Auch die Idee mit dem Texturmanager ist eigentlich so simpel und zugleich genial, dass ich von selbst darauf hätte kommen müssen.
Das Ding ist so praktisch, dass ich mir gleich noch 2 Manager für Fonts und 3DS-Modelle geschrieben habe. Alles ist so ein ganzes Stück einfacher geworden.

Einen Vorschlag habe ich jedoch noch:
In deinem Editor führst du die Selektionsabfrage (welches Feld sich gerade unter dem Mauszeiger befindet) in jedem Renderdurchlauf durch, nur um das Feld einzufärben.
Das kostet eine Menge FPS.

Würdest du dies nur alle 5 Renderdurchläufe tun, sparst du auf Systemen wie meinen an die 80 Frames und ein Unterschied ist nur wenn man genau hinschaut zu bemerken.

In kommerziellen Spielen werden z.B. in Menüs die Buttons auch umgefärbt, wenn sich die Maus darüber befindet. Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass das Problem dort genauso gelöst wird, wie in deinem Bombermanclone.
Kennt jemand vielleicht eine effektivere Methode dieses Problem zu lösen?


Ich habe mir deine neuste Version von Bomberman heruntergeladen und muss sagen, dass die Schatten wirklich chic aussehen.
Aber einen kleinen Fehler hast du noch drin:
Im Hauptmenü, wo sich im Hintergrund die Karte dreht:
Dreht sich die Sonne dort mit? ;)

Weiter so!

_________________
Nichts auf der Welt ist so gerecht verteilt wie der Verstand. Denn jederman ist überzeugt, dass er genug davon habe.
Rene Descartes, frz. Mathematiker u. Philosoph, 1596-1650


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BeitragVerfasst: Sa Apr 26, 2003 10:25 
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Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
@effektivere selection methode: die simpelste umgehung wäre doch sicher, immer wenn sich die maus bewegt oder das fenster verändert diese berechnung durchzuführen und sich die entsprechende stelle einfach zu merken. jetzt kannst du beim rendern immer einfärben, ohne selection zu verwenden und aktualisierst deine daten nur, wenn dies durch mausbewegung nötig wird. hat SoS das nicht so gemacht? hmmm.... nun in jedem fall ist das die alternative.


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BeitragVerfasst: Sa Apr 26, 2003 10:29 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ahhh..Feedback und konstruktive Kritik...das tut immer gut :D

<!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->Auch die Idee mit dem Texturmanager ist eigentlich so simpel und zugleich genial, dass ich von selbst darauf hätte kommen müssen.
Das Ding ist so praktisch, dass ich mir gleich noch 2 Manager für Fonts und 3DS-Modelle geschrieben habe. Alles ist so ein ganzes Stück einfacher geworden.[/quote]
Darauf wollt ich (so quasi als Hintergedanke) auch hinaus.Denn wenn man sich erstmal ne Codebasis gebastelt hat, die die wichtigsten Dinge tut, kann man diese von Projekt zu Projekt kopieren und spart dabei ne Menge Zeit.Neben nem Texturenmanager hab ich auch nen 3DS-Loader und ne Fontunit.Wenn ich dann ein neues Projekt starte in dem ich z.B. nur kurz was mit nem 3DS-Modell ausprobieren will, kann ich das aufgrund der Codebasis ganz schnell tun.Hoffe das nehmen sich neben dir noch mehr DGL'ler zu Herzen, denn ne Codebasis mit Units die einem lästige Dinge abnehmen macht das Leben viel einfacher...

<!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->In deinem Editor führst du die Selektionsabfrage (welches Feld sich gerade unter dem Mauszeiger befindet) in jedem Renderdurchlauf durch, nur um das Feld einzufärben.
Das kostet eine Menge FPS.[/quote]
Ich weiss das die Leistung durch die Selektionsabfrage stark sinkt, werde das deshalb im nächsten Editorrelease auch fixen und in den OnMouseMove-Event verlegen.

<!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->Im Hauptmenü, wo sich im Hintergrund die Karte dreht:
Dreht sich die Sonne dort mit? [/quote]
Sollte sie eigentlich nicht :rolleyes:, aber da ich im Hintergrund des Menüs nicht die Karte selbst rotiere, sondern die Kamera um die Karte rotieren lasse, bleibt auch die Lichtquelle fest.Wenn ich dazu komme, werd ich die Lichtquelle auch mitrotieren lassen...das gibt aufgrund der dynamischen Schatten bestimmt nen netten Effekt.



Und nochmal thx fürs Feedback und die konstruktive Kritik...

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BeitragVerfasst: Fr Jun 27, 2003 15:59 
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Puh.........hab jetzt mal gerade das 1. Tut durchgelesen.....und muss sagen, dass alles sehr verständlich(und in meinen Augen auch in einem angemessenem Deutsch) beschrieben ist.
Also ich hab bis jetzt OpenGL-mäßig hauptsächlich nur die euren Tuts durchgearbeitet und hab deshalb auch in diesem Tutorial schon jetzt einiges dazugelernt.
Mal sehen...vielleicht fang ich mit dem 2. Tut morgen an.......

Aso.....in deinem 3. Tut sollen ja Lan-Support (find ich ma gerade gut, das du das machen willst), Schatteneffekte,etc. folgen; meine Fragen:

Wirst du im Tutorial auch zeigen, wie man das mit den Kisten macht, die für ne größere Reichweite der Explosion sorgen?
Wirst du also (im Prinzip) einTut von deiner aktuellen Version machen; oder werden einige Effekte im Tutorial nicht berücksichtigt?
Wie weit bist du mit dem 3. Tutorial?

Ferner würde mir als einziger Kritikpunkt nur einfallen, dass AI-Gegner fehlen; die das Spiel besonders für den Singleplayer zu einer echten alternative zu allen anderen Klons (und Originale!) machen würde.
Ich weiß, dass das nicht allzu leicht sein wird; aber kannst dir ja mal Gedanken darüber machen.

Übrigens:Dass das Spiel schon (mehrere!?) Tausend male runtergeladen wurde; aber kaum Feedback kommt, liegt denke ich daran, dass die meißten Downloader sich das Tut garnit durchgelesen haben; oder dass es ihnen einfach zu schwer ist, weil sie keine Lust/Zeit haben vorher die OpenGL-Grundlagen zu erlernen.

P.S:Kann man deine Zorn_Gl-Engine irgendwo runterladen!?
P.P.S:Was macht eigentlich das SPiel, das auf dieser Engine basiert...gibts davon evtl ne Demo oder so?

Gruß, Vielen Dank fürs tut und weiter so deaktiviert


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BeitragVerfasst: Fr Jun 27, 2003 16:21 
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Hui...das sind ja ne Menge Fragen auf einmal... :wacko:

Erstmal natürlich thx fürs Feedback.Zum Thema drittes Bombermantutorial : Das Tut ist noch nicht in der Mache, schliesslich hab ich ja grade erst das doch sehr umfangreiche Tutorial zum Thema Vertexprogramme veröffentlicht, und bin der festen Überzeugung das ich mir jetzt ruhig mal ne Pause gönnen kann.Deshalb bin ich mir auch noch weder drübre im Klaren, was im dritten Tut kommt, und wann es denn kommt.
Folgendes steht aber allerdings fest : Das dritte Tut wird NICHT auf der aktuellen Version von NapalmBomber3D basieren, da der Quellcode inzwischen stark angewachsen ist, und eine Unterbringung aller neuen Features in einem einzigen Tut doch sehr langwierig würde, und ein Tut zu schreiben ist nunmal kein Zuckerschlecken, ganz besonders dann wenn dort mehrere verschiedene Dinge behandelt werden.Auf jeden Fall will ich die LAN-Unterstützung und Schatteneffekt im Tut unterbringen.
Was du mit den PowerUps für höhere Reichweite sagen willst, versteh ich allerdings nicht...wenn du sowas aufsammelst, dann wird doch nur ne einfache Reichweitenvariable verändert, sonst nixt...

Zitat:
Ferner würde mir als einziger Kritikpunkt nur einfallen, dass AI-Gegner fehlen; die das Spiel besonders für den Singleplayer zu einer echten alternative zu allen anderen Klons (und Originale!) machen würde.

KI ist ein sehr komplexes Thema, und gerade bei einem Echtzeitspiel wie Bomberman, wo die KI sehr viele Parameter und Umgebungsvariablen verarbeiten muss (und das noch in einer sehr kurzen Zeit, da Echtzeit) ist das sehr kritisch.Hier müsste man eigentlich ein ganzes Tut nur über die KI für NapalmBomber3D schreiben...leider hat man Tag aber nur 24 Stunden, und meine Erfahrungen in Sachen Echtzeit-KI sind nicht besonders umfangreich...

Zitat:
P.S:Kann man deine Zorn_Gl-Engine irgendwo runterladen!?

Nein., und zwar aus zwei Gründen : Diese Engine war mein Abschlussprojekt auf der HBFS für Computer- und Automatisierungstechnik, weshalb ich es wahrscheinlich nicht so einfach zum Download anbieten kann, und ausserdem würde der Download recht heftig werden (weit über 40MByte), und würde damit meinen Webspace stark strapazieren.Ganz nebenbei war das übrigens mein erstes OpenGL-Projekt (da Abschlussprojekt), weshalb es nicht unbedingt gut als Lernvorlage wäre.

Zitat:
P.P.S:Was macht eigentlich das SPiel, das auf dieser Engine basiert...gibts davon evtl ne Demo oder so?

Ja, davon exisitiert ne recht brauchbare Techdemo.Diese habe ich allerdings nur in meinem Bekanntenkreis herumgereicht, und zum Download wirds diese auch niemals geben.Das Spiel auf Basis der Engine (Dunkelsphäre) liegt auch auf Eis, da dieses Rollenspiel für eine Person doch viel zu viel Arbeit ist.Wenn man alleine arbeitet, dann sind solche Projekte wie NapalmBomber3D einfach erfolgversprechender und machen mir auch mehr Spaß.

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BeitragVerfasst: Fr Jun 27, 2003 17:14 
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Jo...mach mal ruhig ne Pause...... umso mehr freut es mich, wenn ich irgendwann in ein paar Monaten in von den News überrascht werde....bis dahin weiß ich auch mehr über Open_GL und kann in der Zeit mal probieren den Klon selbst zu erweitern.......

@Power-Ups:Komisch...hab gar keine Drogen genommen; aber meine Frage war echt für'n A**** :rolleyes:


Edit: so jetzt hab ich mir das 2. Tut auch reingezogen; und mich muss ganz ehrlich sagen: einfach nur SEHR gut verständlich geschrieben; man lernt ne ganze Menge; einfach perfekt als Tut.......
Besonders gut ist, dass man das Programm echt "einfach" erweitern kann, weil der Source für so einen Umfang sehr übersichtlich ist
Das einzige blöde beid dem Tutorial (nur bei dem 2.) war , dass man die Seite von der Breite her nit ganz sehen kann (zumindest bei einer 1024*768 auflösung)....solltets du aber ehct drauf achten, weil das nervt und unnötig ist(deshalb hab ich mir das selbst zurechtgemacht)....aber wenn es sonst ja nix ist :unsure:


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BeitragVerfasst: Sa Jun 28, 2003 10:17 
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deaktiviert hat geschrieben:
Das einzige blöde beid dem Tutorial (nur bei dem 2.) war , dass man die Seite von der Breite her nit ganz sehen kann (zumindest bei einer 1024*768 auflösung)....solltets du aber ehct drauf achten, weil das nervt und unnötig ist(deshalb hab ich mir das selbst zurechtgemacht)....aber wenn es sonst ja nix ist  :unsure:

Da kümmer ich mich drum...hab das Tut halt in ner höheren Auflösung geschreiben und es nicht unter 1024x768 getestet.Werd aber auch bei meinem nächsten Tut daran denken.

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BeitragVerfasst: Sa Jul 12, 2003 17:57 
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Ja also dein Bomberman is schon echt geil gemacht.

Hab hier noch nen kleinen Bug, aber das zum Schluss....

So ich hab bei ner Auflösung von 1024x768@32 und Tiefenbuffer 32Bits(weiß nicht ob das wichtig is) und mit den Shatten zwischen 60 und 70 FPS.
Mein System: AMD Athlon XP 2000+, EPOX Board(ep-8RDA3+(gerade neu*freu*)), 256MB Ram und ne Radeon 9100 von ATI

So jetzt zu dem Bug weiß nicht ob du das schon weißt aber erstmal hier: Bild
Und so gehts: Man geht ganz am Anfang auf Spiel starten und setzt dann die Spielerzahl auf 2 oder 3, auf jedenfall weniger als gerade da sind. Danach wartet man bis die Geister die gewünschte Höhe haben und dann stellt man die Spielerzahl wieder hoch und geht ganz schnell auf Spiel starten, dann sitzen die Spieler die man vorher weggemacht hat in der Luft...
Man kann immer noch rumrennen und Bombenlegen(ja rennen in der Luft und Bomben auf dem Boden).

Das jetzt nur mal so von mir....


MfG EnORItZ

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--->ladida<---


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BeitragVerfasst: Sa Jul 12, 2003 18:07 
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Beiträge: 5812
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"Es ist kein Bug, es ist ein Feature..." :D
Eigentlich dürfte das nicht passieren, und ich hab das auch noch nicht gesehen.Evtl. liegts ja daran, das die Map auf der du spielst keine Startpositionen hat und die Spieler deshalb beim Spielstart nicht richtig positioniert werden.Wenn doch Startpositionen da sind, dann sag bescheid und ich guck mir das mal genauer an.

@System :
Thx für die Info.Bin froh das es auch auf ner 9100er Radeon ohne Probs läuft.Haste übrigens auch mal den Netzwerkmodus (siehe Projekte-Thread) ausprobiert?

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BeitragVerfasst: Sa Jul 12, 2003 22:10 
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Programmiersprache: C/C++, Delphi
Ups, hast recht.... Warn keine Startpunkte da.....

Netzwerk hab ich nocht nicht getestet werds aber mal "ausführlich" ansehen wenn ich mein Projekt für Informatik fertiggestellt habe.....

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--->ladida<---


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BeitragVerfasst: So Sep 07, 2003 15:36 
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Beiträge: 991
Wohnort: Karlsfeld (nahe München)
Ich hab gerade angefangen mich mit Turial zum Editor mich zu beschäftigen.
Ich find gut das hier mal ein Turial mit einem richtigen Bei(Spiel) geliefert wird.
Nur ist es mir fast noch ein bischen zu hoch.
Könnt mir mal einer sagen welche Turials ich durchgearbeitet haben sollte um in diesem Turial alles zu verstehen?
Was ich ein bischen störend finde dass dieses Turial für so ne Hohe Delphi version ausgelegt ist.
Ach ja ums nicht zu vergessen dass mit der globalen Unit ist ne gute Idee.
Mfg
IFlo

_________________
Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben.
So weit... ...so gut


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