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BeitragVerfasst: Do Jul 03, 2003 11:53 
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Es liegt wohl an meinem system die datei ist auch nur 2,16 mb groß, irgend wo habe ich einen fehler


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BeitragVerfasst: Do Jul 03, 2003 11:56 
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also, mit neuem detonator funktionierts auch net...
außerdem noch ein (eher kosmetischer) Fehler ;)
im Editor steht noch alpha, wobei aber vielleicht auch erst das spiel betastadium erreicht hat ;)
das mit den downloads kenn ich, das die irgendann abbrechen... nervt etwas, aber daran wirds wohl bei meiner version von napalmbomber 3d net liegen :)

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BeitragVerfasst: Do Jul 03, 2003 12:02 
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@FinalSpace :
Freut mich, das es selbst auf so ner alten Graka (fast) problemlos funzt.Die Sache mit den zwei Renderkontexten liegt wohl darin, das ich das etwas anders mache als du in deinem Editor.Ich gehe mal davon aus, das du deine vier Renderkontexte alle in einem Frame nacheinander abarbeitest.Ich mach das etwas anders, denn es wäre Leistungsverschwendung, wenn ich die Objektansicht auch in jedem Frame aktualisieren würde.Deshalb springe ich in bestimmten Zeitintervallen in diesen zweiten Renderkontext und aktualisiere diese Objektansicht.Evtl. liegt hier das Problem, und ich werd da auch was ändern, in der Hoffnung das diese Probleme dadurch behoben werden.

@TOpenGL :
2,16 MByte sind natürlich zu wenig.Ich empfehle dir unbedingt nen Downloadmanager, der solche Probleme lösen dürfte!

@Fiji-Fighter :
Diesen "kosmetischen" Fehler werd ich natürlich noch beheben...und zu dem Prob mit dem Editor hab ich oben ja was erwähnt.Evtl. werd ich die Tage ne neue Editorversion releasen, die hoffentlich funzt.

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BeitragVerfasst: Do Jul 03, 2003 12:34 
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<a href='http://www.delphigl.de/files/napalmedt_fixed.zip' target='_blank'>HIER</a> gibts eine neue Version des Editors (~300Kbyte), bei dem das Problem mit dem Kontextwechsel gelöst sein sollte.Wäre also nett, wenn jemand der ein solches Prob hat sich diese Version mal ansehen würde, und mir sagen könnte ob das Problem gelöst wurde.

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BeitragVerfasst: Do Jul 03, 2003 13:22 
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Ok, der Fehler sieht nun schonmal etwas naders aus....
Vorher wurde ich mit diesen Wgl-Fehlermeldungen quasie überschwemmt... nun habe ich die Situation, dass das Objekt in der Objektauswahl ziemlich flackert und der Fehler so etwa alle 0,5 - 3 Sek kommt... zunächst war das eigendliche Level-Feld nicht zu sehen.... erst, nachdem ich die fehlermeldung so etwa 10x weggeklickt habe, ist dort die Spielfläche zu sehen.... der gfeheler kommt dennoch immer wieder (aber nun halt immer nur eine Meldung gleichzeitig auf dem Screen.... im übrigen immernoch dieser "wglmakecurrent"- error).....

Vielleicht helfen diese Infos dir ja bei der Fehlersuche weiter.....
Die Log.txt hat sich im übrigen nicht verändert (oder so wenig, dass es mir beim überfliegen nicht aufgefallen ist.....)

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BeitragVerfasst: Do Jul 03, 2003 13:37 
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Das ist schon recht frustrierend, ein solches Problem zu finden und zu lösen wenn man es zu Hause nicht preproduzieren kann :wacko: ...

Ich hab deshalb unter obigem Link nochmal ne aktualisierte Version gepostet...wenn's dort dann immernoch Probleme mit der Objektvorschau gibt, dann startet ihr den Editor am besten mal mit dem Parameter -noobjectpreview (am besten die Verknüpfung im Startmenü um diesen Parameter erweitern).Dann wird die Objektansicht nicht mehr angezeigt, und der Editor sollte nun ohne Probleme nutzbar sein.

P.S. : Thx für eure fleissige Hilfe bei der Fehlersuche!

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BeitragVerfasst: Do Jul 03, 2003 14:06 
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Jo Chef!
soweit ist der Bug nun scheibar behoben... bei dem allerneusten Fix tritt der Fehler zumindest bei mir nicht mehr auf.... woran lag es denn?

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BeitragVerfasst: Do Jul 03, 2003 14:12 
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Ich hab irrtümlicherweise für die zwei Renderkontexte unterschiedliche Bittiefen für den Tiefenpuffer verwendet...ATI und GF-Karten ab GF3 haben dann wahrscheinlich den Tiefenpuffer der beiden Kontexte angeglichen (oder haben damit keine Probleme), während andere Karten damit anscheinend nicht zurecht kamen.

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BeitragVerfasst: Do Jul 03, 2003 14:38 
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So back,

also der DLL fehler kommt nicht mehr, aber ich werde trotzdem durch fehler überhäuft:
auch mit der noobject vorschau im parameter geht es nicht.

Code:
  1.  
  2. Die Anweisung in "0x77f437fe" verweist auf Speicher in "0xfffffff8".
  3. Der Vorgang "read" konnte nicht auf der Speicher durchgeführt werden.
  4.  
  5. Klicken Sie auf "OK", um das Programm zu beenden.
  6.  


ich denke aber eher das liegt an der scheiss voodoo3...
aber wie ich gesagt habe, mein editor funzt einwandfrei... hmm..

matane,
Final


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BeitragVerfasst: Do Jul 03, 2003 15:56 
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sodele :)
es funzt jetzt...
alelrdings auch nicht sofort... erfreulich: man wurde nicht mehr mit fehlermeldungen überschwemmt... (immer nur eine :))
dann kam die fehlermeldung, dass die textur superbomberman5_set2_block.jpg nicht gefunden werden konnte...->erstellt, es funzt...
komisch, da ich es ja gestern erst installiert hatte :/

naja, jedenfalls geht es jetzt wie gesagt :)

thx nochmal

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BeitragVerfasst: So Jul 06, 2003 17:42 
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:/ schon wieder ich ;)
und zwar gibt es nach kurzer ZEit eine Exception, wenn ich die von mir gebaute Karte spielen will...
alle anderen Karten funktionieren...
die Karte gibts hier (mit der neuesten Editor-Version erstellt...)
<a href='http://www.8ung.at/spvgg/fiji/2v2.zip' target='_blank'>2v2.zip</a>

EDIT: veränderter Downloadlink

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BeitragVerfasst: So Jul 06, 2003 18:02 
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Da kann ich dir auch genau sagen warum das so ist...Programmierer sind ja bekannterweise faule Menschen, und erst recht wenn sie etwas in ihrer Freizeit coden... :D

Deshalb hab ich in NapalmBomber3D keine Überprüfung drin, ob sich ein Spieler noch auf dem Spielfeld befindet oder nicht.Wenn du jetzt also genau am z.B. linken Rand stehst und weiter nach links gehst, prüft das Spiel irgendwann ob ne Kollision mit dem Feld -1/-1 stattfindet, und da das Array (Spielfeld) erst bei 0/0 startet, gibts da ne satte Exception...deshalb haben alle meine Maps auch ne Umrandung.

Wer aber evtl. heute Abend noch ne gefixte exe hochladen, bei der das "Problem" nicht mehr bestehen sollte, und auch Maps ohne Rand spielbar sein werden.

P.S. : Die Idee mit dem 2ggn2 ist wirklich net schlecht.Evtl. könnte ich ja deshalb bei Interesse ne Art Teamoption in NB3D integrieren, bei der sich dann zwei Teams bekriegen können.

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BeitragVerfasst: So Jul 06, 2003 18:36 
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<a href='http://www.delphigl.de/files/napalmbomber3Dexe_06b.zip' target='_blank'>Hier</a> gibts jetzt die gefixte Exe (Version 0.6b, 260KB), mit der nun auch Maps ohne Rand kein Problem mehr darstellen sollten.Deine Map hat jetzt jedenfalls ohne Probleme gefunzt!

P.S. : Die Netzwerkunterstützung ist auf dem Weg, und ich hab vor einigen Tagen damit begonnen die Netzwerkkommunikationsstrukturen des Spiels mal in ein Word-Dokument zu bannen, damit ich nen besseren Überblick bekomme und es sich leichter implementieren lässt.Wenn alles glatt läuft, dann wirds in zwei oder drei Wochen die erste Version mit Netzwerkunterstützun geben...

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BeitragVerfasst: Mo Jul 07, 2003 13:48 
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jo, 2v2 wär echt ne coole sache...
war aber eigentlich gar nicht meine Idee :/ eigentlich wollte ich die map 1v1 nennen... (hab wohl zu viel C&C Generals gezoggt :D)
wenn du zeit hast, dann wär das in Verbindung mit der NEtzwerkunterstützung echt nochmal cooler 8)

konnte den Netzwerkmodus alleine noch nicht wirklich testen, was mir aber aufgefallen ist, ist das man wenn man einmal den server geschlossen hat, beim erneuten starten eine Exception kriegt...

Fiji-Fighter

P.S. meine Map funktioniert jetzt auch bei mir :)
P.P.S. ich hoffe meine andauernde Kritik nervt nicht :rolleyes:
P.P.S. wenn ich mir deinen letzten Post so ansehe, dann ist es anscheinend ein Versehen, das die neueste EExe die Netzwerkfunktion schon in ihrem aktuellen Stadium anbietet!?? :/

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BeitragVerfasst: Mo Jul 07, 2003 18:19 
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Zitat:
P.P.S. ich hoffe meine andauernde Kritik nervt nicht  :rolleyes:

Nö...eher im Gegenteil.Ohne solche Kritik würden mir diesen Sachen oft nicht auffallen.Solange es halt konstruktive Kritik ist bin ich eigentlich froh drüber.

Zitat:
P.P.S. wenn ich mir deinen letzten Post so ansehe, dann ist es anscheinend ein Versehen, das die neueste EExe die Netzwerkfunktion schon in ihrem aktuellen Stadium anbietet!?? :/

:o Ganz genau...eigentlich sollte man die Netzwerkfunktion noch nicht nutzen können, aber ich hab vorm Hochladen der Datei nicht drauf geachtet.Der Netzwerksupport ist in der Form noch fast unbrauchbar.Allerdings hab ich gestern und heute recht intensiv daran gearbeitet, weshalb eine NapalmBomber3D-Version mit komplettem Netzwerksupport in Bälde kommen sollte.Alle Netzwerkfeatures sind bereits implementiert, und eigentlich bin ich jetzt nur noch dabei das Ganze auf Herz und Nieren zu testen, bevor ich ne neue Testversion release.

Edit : Hab die neue .exe wegen des aus Versehen aktivem (unvollständigen) Netzwerkmodus vom Webspace entfernt...falls sie dennoch jemand haben will, bitte hier im Thread melden.

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