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 Betreff des Beitrags: Location in OpenGL
BeitragVerfasst: Sa Aug 28, 2021 18:10 
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DGL Member

Registriert: Di Feb 13, 2018 19:02
Beiträge: 22
Programmiersprache: Java
Hallo,

die Funktion glGetAttribLocation() gibt laut Dokumentation die Position einer Attributvariable aus. Aber was ist mit Position genau gemeint?

Ist damit die Position im Shader gemeint? Erhält die erste Attribute Variable im Shader die Position 0, die zweite die Position 1, oder wie muss ich mir das vorstellen?


Danke für eure Hilfe.

LG arenas


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 Betreff des Beitrags: Re: Location in OpenGL
BeitragVerfasst: So Aug 29, 2021 22:15 
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DGL Member

Registriert: Di Feb 13, 2018 19:02
Beiträge: 22
Programmiersprache: Java
Noch eine Frage, durch welche Funktion werden letztendlich die Vertexdaten von der Clientseite hin zum Programm/Shader übertragen? Die Übertragung an die GPU müsste dann doch über glDrawArrays() erfolgen, oder? Danke für eure Hilfe


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 Betreff des Beitrags: Re: Location in OpenGL
BeitragVerfasst: Mo Aug 30, 2021 18:51 
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DGL Member
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Registriert: Mi Aug 14, 2013 21:17
Beiträge: 577
Programmiersprache: C++
Die Vertexdaten kommen zur GPU, indem du sie mit glBufferData in ein VBO lädst:
Code:
  1. GLuint vboID;
  2. glGenBuffers(1, &VboID);
  3. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
  4. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vboSize, data, GL_STATIC_DRAW);  // data ist der Pointer auf die Vertexdaten im RAM
  5.  

Nun musst du OpenGL aber noch sagen, wie die Daten im VBO zu interpretieren sind, also in welchem Format und in welcher Reihenfolge die Daten aus dem VBO gelesen werden sollen. Dies geschieht mit glVertexAttribPointer und verwandten Funktionen. Was du da als ersten Parameter angibst, ist die Location, nach der du fragst. Es ist halt einfach eine Zahl, die sich der OpenGL-Treiber ausdenkt um ein Attribut eindeutig zu bezeichnen. Man darf sich nicht darauf verlassen, dass er bei 0 beginnt und hochgezählt wird, auch wenn einige OpenGL-Implementationen genau das tun. Modernes OpenGL verlangt außerdem von dir, dass du ein VAO anlegst. Damit musst du nicht mehr bei jedem Shaderwechsel für jedes Vertex-Attribut glVertexAttribPointer aufrufen.

Hier noch ein paar Deklarationen von Vertexattributen im Shader:
Code:
  1. // altes GLSL
  2. attribute vec3 inPos;
  3. attribute vec4 inNormal;
  4. attribute vec2 inTexCoords;
  5.  
  6. // seit GLSL 1.30 (OpenGL 3.0)
  7. in vec3 inPos;
  8. in vec4 inNormal;
  9. in vec2 inTexCoords;
  10.  
  11. // seit GLSL 3.30 (OpenGL 3.3) kann man die location direkt im Shader-Code angeben:
  12. layout(location=0) in vec3 inPos;
  13. layout(location=1) in vec4 inNormal;
  14. layout(location=2) in vec2 inTexCoords;
  15.  


glDraw*-Funktionen transferieren keine Vertexdaten zur GPU, sondern setzen voraus, dass dies bereits geschehen ist.

_________________
So aktivierst du Syntaxhighlighting im Forum: [code=pascal ][/code], [code=cpp ][/code], [code=java ][/code] oder [code=glsl ][/code] (ohne die Leerzeichen)


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 Betreff des Beitrags: Re: Location in OpenGL
BeitragVerfasst: Di Aug 31, 2021 02:30 
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DGL Member

Registriert: Di Feb 13, 2018 19:02
Beiträge: 22
Programmiersprache: Java
Danke für die Antwort glAwesome!

Zitat:
Die Vertexdaten kommen zur GPU, indem du sie mit glBufferData in ein VBO lädst:

Das ist mir mittlerweile klar, jedoch arbeite ich mich gerade durch ein Tutorial das keine VBOs verwendet. Dabei müssen dann doch die Daten bei jedem Rendering wieder neu zur GPU übertragen werden, oder? Schon klar, dass das extrem langsam ist, aber mir geht es einfach darum die Sache zu verstehen. Der Code aus dem (OpenGL ES 2.0) Tutorial:

Code:
  1. private void drawTriangle( final FloatBuffer aTriangleBuffer )
  2. {
  3.      final int mStrideBytes = 7 * mBytesPerFloat;
  4.      final int mPositionDataSize = 3;
  5.      final int mColorDataSize = 4;
  6.  
  7.      aTriangleBuffer.position( 0 );
  8.      GLES20.glVertexAttribPointer( mPositionLocation, mPositionDataSize, GLES20.GL_FLOAT, false, mStrideBytes, aTriangleBuffer );
  9.      GLES20.glEnableVertexAttribArray( mPositionLocation );
  10.  
  11.      aTriangleBuffer.position( 3 );
  12.      GLES20.glVertexAttribPointer( mColorLocation, mColorDataSize, GLES20.GL_FLOAT, false, mStrideBytes, aTriangleBuffer );
  13.      GLES20.glEnableVertexAttribArray( mColorLocation );
  14.  
  15.      Matrix.multiplyMM( mMVPMatrix,0, mViewMatrix,0, mModelMatrix,0 );
  16.      Matrix.multiplyMM( mMVPMatrix,0, mProjectionMatrix,0, mMVPMatrix,0 );
  17.  
  18.      GLES20.glUniformMatrix4fv( mMVPMatrixLocation,1,false, mMVPMatrix,0 );
  19.  
  20.      GLES20.glDrawArrays( GLES20.GL_TRIANGLES,0,3 );
  21. }


Da müsste doch eine Zeile dabei sein in der die Daten an die GPU übertragen werden, oder?


Danke für eure Hilfe! Liebe Grüße arenas


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 Betreff des Beitrags: Re: Location in OpenGL
BeitragVerfasst: Di Aug 31, 2021 22:44 
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Ernährungsberater
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Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11
Beiträge: 2028
Programmiersprache: C++
Ich würde bei dem Beispiel glAwesome widersprechen. An der Stelle ist der Aufruf von glDrawArrays der Zeitpunkt ab dem die Daten die mit glVertexAttribPointer spezifiert wurden übertragen werden.

_________________
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