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BeitragVerfasst: Fr Apr 28, 2017 17:52 
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Bei diesem Tutorial-Code, werden veränderte Vertex-Daten zur Laufzeit neu geladen.

Ist dies der sauberste Weg, oder habe ich einen Schönheits-Fehler eingebaut.
Ich will ja nichts falsches weiter geben.


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BeitragVerfasst: Sa Mai 06, 2017 22:59 
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Mein OpenGL ist inzwischen zwar ganz schön eingerostet (seit Vulkan zieht mich nix mehr in Richtung GL), aber bei regelmäßigen Buffer-Updates (die da wohl gemacht werden) sollte man afair eher mit sowas wie glMapBuffer arbeiten. glBufferData sollte man wenn überhaupt nur für einmalig (oder selten) statisch zu füllende Daten verwenden, das ist in einem Beispiel wohl nicht der Fall.

P.S. : Die Kommentare beinhalten noch viele Rechtschreibfehler.

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BeitragVerfasst: So Mai 07, 2017 17:15 
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Zitat:
aber bei regelmäßigen Buffer-Updates (die da wohl gemacht werden) sollte man afair eher mit sowas wie glMapBuffer arbeiten.

Ich habe mir das näher angeguckt, nur mit glMapBuffer kann ich nichts gescheites finden.

Zitat:
P.S. : Die Kommentare beinhalten noch viele Rechtschreibfehler.

Ich habe selbst viele Fehler gefunden und behoben.

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BeitragVerfasst: Mo Mai 08, 2017 16:29 
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Es stimmt dass man glBufferData vermeiden sollte (da das einen vollständig neuen Buffer allokiert und damit die gleichen Probleme hat wie glMapBuffer), aber glBufferSubData kann bei weitem besser sein als glMapBuffer.

glBufferSubData hat (aus Treibersicht) den Vorteil, dass das schreiben auf die Hardware asynchron passieren kann. Bei glMapBuffer muss die Verwendung des Buffers auf der GPU angehalten sein (zumindest wenn glMapBuffer als tatsächliches memory mapping implementiert wird etc.etc.). Wenn man nur glBufferSubData verwendet kann die GPU sogar für jeden Frame intern einen neuen Buffer anlegen und den alten wegschmeißen, sozusagen vollständig immutable buffer haben.

viele Grüße,
Horazont

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BeitragVerfasst: Mo Mai 08, 2017 19:14 
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Ich habe mal glBufferData durch glBufferSubData ersetzt, ab dann bleibt die Mesh schwarz.
Wen ich es bei Vector auch noch mache, dann kommt gar keine Mesh mehr.
Was verstehe ich da falsch ?
Code:
  1.  with CircleMesh[MeshNr] do begin
  2.     glBindVertexArray(VBuffer.VAO);
  3.  
  4.     // Vektor
  5.     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBuffer.VBOvert);
  6. //    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,0, sizeof(TFace) * size, Pointer(Vector));
  7.     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(TFace) * size, Pointer(Vector), GL_STATIC_DRAW); // neu mit Pointer
  8.     glEnableVertexAttribArray(10);
  9.     glVertexAttribPointer(10, 3, GL_FLOAT, False, 0, nil);
  10.     SetLength(Vector, 0);         // Daten im VRAM entfernen.
  11.  
  12.     // Farbe
  13.     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBuffer.VBOcol);
  14.     glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,0, sizeof(TFace) * size, Pointer(Color));
  15. //    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(TFace) * size, Pointer(Color), GL_STATIC_DRAW);
  16.     glEnableVertexAttribArray(11);
  17.     glVertexAttribPointer(11, 3, GL_FLOAT, False, 0, nil);
  18.     SetLength(Color, 0);
  19.   end;  

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BeitragVerfasst: Mo Mai 08, 2017 21:48 
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So scheint es zu funktionieren.

Ist es richtig, das ich GL_DYNAMIC_DRAW verwende oder wäre GL_STATIC_DRAW besser ?
Code:
  1. procedure TForm1.CreateScene;
  2. var
  3.   i: integer;
  4. begin
  5.   Shader := TShader.Create([FileToStr('Vertexshader.glsl'), FileToStr('Fragmentshader.glsl')]);
  6.   Shader.UseProgram;
  7.  
  8.   for i := 0 to Length(CircleMesh) - 1 do begin
  9.     with CircleMesh[i] do begin
  10.       glGenVertexArrays(1, @VBuffer.VAO);
  11.       glGenBuffers(1, @VBuffer.VBOvert);
  12.       glGenBuffers(1, @VBuffer.VBOcol);
  13.  
  14.       glBindVertexArray(VBuffer.VAO);
  15.  
  16.       // Vektor
  17.       glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBuffer.VBOvert); 
  18.       glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(TFace) * maxSektor , nil, GL_DYNAMIC_DRAW); // neu mit Pointer
  19.       glEnableVertexAttribArray(10);
  20.       glVertexAttribPointer(10, 3, GL_FLOAT, False, 0, nil);
  21.  
  22.       // Farbe
  23.       glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBuffer.VBOcol);
  24.       glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(TFace) * maxSektor, nil, GL_DYNAMIC_DRAW);
  25.       glEnableVertexAttribArray(11);
  26.       glVertexAttribPointer(11, 3, GL_FLOAT, False, 0, nil); 
  27.     end;
  28.   end;
  29. end;


Code:
  1. procedure TForm1.UpdateScene(MeshNr: integer);
  2. var
  3.   i: integer;
  4. begin
  5.   glClearColor(0.6, 0.6, 0.4, 1.0);
  6.  
  7.   with CircleMesh[MeshNr] do begin
  8.     glBindVertexArray(VBuffer.VAO);
  9.  
  10.     // Vektor
  11.     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBuffer.VBOvert);
  12.     glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,0, sizeof(TFace) * size, Pointer(Vector));
  13.     SetLength(Vector, 0);         // Daten im VRAM entfernen.
  14.  
  15.     // Farbe
  16.     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBuffer.VBOcol);
  17.     glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,0, sizeof(TFace) * size, Pointer(Color));
  18.     SetLength(Color, 0);
  19.   end;
  20. end;
  21.  

Verstehe ich das richtig, das mit glBufferData VRAM reserviert wird, und mit glBufferSubData der Inhalt des VRAM aktualisiert wird ?
Ein Wermutstropfen hat glBufferSubData dennoch, man muss von Anfang an wissen, wie gross die Mesh maximal wird.

Aber ich denke ein 3D-Charakter, hat immer gleich viel Polygone, nur desen Form ändert sich.

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BeitragVerfasst: Di Mai 09, 2017 08:53 
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mathias hat geschrieben:
Verstehe ich das richtig, das mit glBufferData VRAM reserviert wird, und mit glBufferSubData der Inhalt des VRAM aktualisiert wird?
Ja. Deswegen sollte glBufferData nur einmal aufgerufen werden und bei darauf folgenden Updates nur noch glBufferSubData.

Das Problem, das dabei bleibt, ist implizite Synchronisation von GPU und CPU. Es kann also vorkommen, dass die GPU auf die CPU wartet (oder umgekehrt) und dabei nutzlos Däumchen dreht. Um das zu verhindern, kann man Double- oder Triple-Buffering anwenden, oder man nutzt Persistent Mapped Buffers (oder macht beides zugleich). Für letzteres brauchst du die Extension GL_ARB_buffer_storage oder OpenGL 4.4. Ich denke darauf bezog sich Sascha's Post mit glMapBuffer. Ich habe das selbst noch nicht gemacht, sollte ich aber unbedingt mal ausprobieren. Hier gibt es einen Artikel über das Warum und Wie.

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BeitragVerfasst: Di Mai 09, 2017 16:57 
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Zitat:
Für letzteres brauchst du die Extension GL_ARB_buffer_storage oder OpenGL 4.4.

Da will ich eigentlich vermeiden, da es um OpenGL 3.3 geht.

Zitat:
Ist es richtig, das ich GL_DYNAMIC_DRAW verwende oder wäre GL_STATIC_DRAW besser ?

Wie sieht es damit aus, ist dies richtig ?

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BeitragVerfasst: Di Mai 09, 2017 19:33 
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Wenn du den Buffer jeden (oder fast jeden) Frame updatest, dann ist DYNAMIC_DRAW richtig.

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BeitragVerfasst: Mi Mai 10, 2017 16:28 
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glAwesome hat geschrieben:
Wenn du den Buffer jeden (oder fast jeden) Frame updatest, dann ist DYNAMIC_DRAW richtig.

Dann wäre dies nur bei einem animierten Charakter interessant. Bei meinem Beispiel würde somit STATIC_DRAW reichen.

Was hat DYNAMIC_DRAW für einen Nachteil gegenüber STATIC_DRAW ?
Sonst könnte man immer DYNAMIC_DRAW verwenden ?

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BeitragVerfasst: Mi Mai 10, 2017 17:03 
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BeitragVerfasst: Mi Mai 10, 2017 17:56 
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Zitat:
Wie genau der Treiber da optimiert ist unspezifiziert. Es handelt sich lediglich um einen Hint.

Verstehe ich das richtig, das es auch Treiber geben könnte, bei denen dieser Parameter gar keinen Einfluss hat ?

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BeitragVerfasst: Mi Mai 10, 2017 17:59 
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Ja. Was genau (bzw. ob überhaupt) eine Implementation mit einem Hint macht bleibt ihr überlassen. Es wird also Treiber bei denen es keinen Unterschied zwischen STATIC_DRAW und DYNAMIC_DRAW gibt. Das ist einer der Nachteile der impliziten Natur von OpenGL.

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BeitragVerfasst: Do Mai 18, 2017 19:15 
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Mit Indicies, kann man das selbe machen, wie mit Vertex-Daten.
Man entdeckt immer wieder was neues. :wink:
Code:
  1.     glBindVertexArray(VBuffer.VAO);
  2.  
  3.     // Vektor
  4.     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBuffer.VBOvert);
  5.     glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(TVertex3f) * Vec_Count, Pointer(Vector)); // Daten ins VRAM schreiben.
  6.     SetLength(Vector, 0);                                                       // Daten im RAM entfernen.
  7.  
  8.     // Farbe
  9.     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBuffer.VBOcol);
  10.     glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(TVertex3f) * Vec_Count, Pointer(Color));
  11.     SetLength(Color, 0);
  12.  
  13.     // Indicien
  14.     glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, VBuffer.IBO);
  15.     glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(GLint) * Indicies_Count, Pointer(Indicies));
  16.     SetLength(Indicies, 0)

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BeitragVerfasst: Fr Mai 19, 2017 17:03 
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Habe ich das richtig verstanden, das glBufferSubData( sehr Ressourcen sparrend ist ?

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