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 Betreff des Beitrags: fxPascal Problem
BeitragVerfasst: So Dez 26, 2004 21:45 
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DGL Member

Registriert: Fr Jan 10, 2003 20:18
Beiträge: 88
HEy,

hab mich mal an Shader rangewagt und gleich problem mit fxPascal,
glSlang funktioniert aber weil fxPascal auch auf älteren Karten läuft hab ich es mir runtergeladen(Version 0.4).
Die CellShadingDemo von SoS läuft aber wenn ich es selber compiliere, dann bekomme ich bei folgendem Code eine Zugriffsverletzungs Message:

Code:
  1.  
  2. function TExpression.GetOperatorPrecedence:integer;
  3. begin
  4. result:=-1;
  5. case info.token of       //<---- HIER IST DAS PROBLEM
  6.  tkpoint:result:=5;
  7.  tknot,tkaddress:result:=4;
  8.  tkmult,tkdiv,tkidiv,tkmod,tkand,tkshl,tkshr:result:=3;
  9.  tkadd,tksub,tkor,tkxor:if unary then result:=4 else result:=2;
  10.  tkequal,tknotequal,tklequal,tkless,tkgreater,tkgequal:result:=1;
  11. end;
  12. end;
  13.  


Hab dann die Beispiele aus der Doku übernommen und bekomme immer an der gleichen Steller diese dumme Nachricht, hab schon gesucht wie ein irrerer, find aber den Grund nicht. Muss irgendwas mit der Software sein, denn die normalen EXE Files laufen ja.

PLEASE HELP ;)

Shadow


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: So Dez 26, 2004 22:01 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Es gibt noch eine Version 0.45 bei SourceForge. Vielleicht geht's ja damit.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Dez 27, 2004 15:06 
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DGL Member

Registriert: Fr Jan 10, 2003 20:18
Beiträge: 88
Neee leider nicht, Zugriffsverletzung bei Adresse 0047B485.... Lesen von Adresse 00000004.


Woran kann das liegen????


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 Betreff des Beitrags: Re: fxPascal Problem
BeitragVerfasst: Mo Dez 27, 2004 16:18 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Shadow hat geschrieben:
glSlang funktioniert aber weil fxPascal auch auf älteren Karten läuft hab ich es mir runtergeladen(Version 0.4).


Stimmt nicht. fxPascal übersetzt nach ARB-Programm (ARB_FP bzw. ARB_VP), und selbst die ARB-Programme entsprechen Shadermodell 2.0, genauso wie glSlang. Also braucht man für fxPascal (bzw. ARB-Shader) genau die selbe Hardware wie für glSlang, wohl auch ein Grund warum Lars an fxPascal nicht mehr weiterentwickelt. Wenn du für Shadermodell < 2.0 programmieren willst, musst du mehrere Renderpfade implementieren, da es dort kein herstellerunabhängiges Shaderinterface gibt. Also muss mann dann z.B. für NV (GF4 und kleiner) PS1.3 via NV-Extensions, und für ATIs (z.B. R8500) PS1.4 dann ATIs Extensions nutzen.

_________________
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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Dez 28, 2004 01:23 
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DGL Member

Registriert: Fr Jan 10, 2003 20:18
Beiträge: 88
Ohhhhhhhh,
dachte glSlang und V- und F-Programme wären so ne art version 1 und version 2...
is ja auch egal, ;) werd dann mal weiter an glSlang arbeiten,

Danke Sascha...


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