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 Betreff des Beitrags: Tutorial Terrain 1 Texturierung
BeitragVerfasst: Mo Aug 23, 2010 21:17 
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Registriert: Do Jan 07, 2010 21:58
Beiträge: 240
aha, wusst ich noch gar nich, cool das werd ich mir bei gelegenheit mal asehen

nun hab ich gleich die nächste frage^^

das programm an sich funktioniert, aber natürlich muss da ja noch ne textur drauf, die hab ich erstellt aber wie soll ich die nun in über 1 mio kleine dreiecke aufspaten und jedem dreieck das richtige stück textur zuweisen?

lg


Horazont bekennt sich schuldig für diese Themenabtrennung


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BeitragVerfasst: Di Aug 24, 2010 07:25 
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Registriert: Fr Dez 11, 2009 08:02
Beiträge: 532
Programmiersprache: pascal (Delphi 7)
Zitat:
aber natürlich muss da ja noch ne textur drauf
Naja, bei einer Million Dreiecke wirst du eine kachelbare Textur brauchen. Sonst kriegst du höchstens 8*8 Pixel auf ein Quad (bzw 2 Dreiecke)
Grundsätzlich nimmst du bei Heightmaps für die Texturkoordinaten die x und z koordinaten der Vertices, die du dann noch mit einem Faktor skalierst, damits sich nicht zu oft wiederholt.
Code:
texcoord.x:= Vertex.x / heightmap.laenge * AnzahlDerWiederholungen
texcoord.y:= Vertex.z / heightmap.breite * AnzahlDerWiederholungen


mfg

sharkman


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BeitragVerfasst: Di Aug 24, 2010 08:01 
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Registriert: Do Dez 29, 2005 12:28
Beiträge: 2249
Wohnort: Düsseldorf
Programmiersprache: C++, C#, Java
Für Terrains nimmt man üblicherweise mehrere kachelbare Texturen, z.B. eine für Fels, eine für Sand und eine für Gras. Dazu kommt eine Alphamap die steuert welche Textur wo zu sehen sein soll.
Genauere Beschreibung: http://wiki.delphigl.com/index.php/Shad ... aus_Layern
Shader dazu: http://wiki.delphigl.com/index.php/shader_Terrain_GPU4

Auch wenn sich das ohne Shader realisieren lässt ist es mit Shadern wesentlich einfacher und effizienter zu lösen.

_________________
Yeah! :mrgreen:


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BeitragVerfasst: Di Aug 24, 2010 16:11 
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DGL Member

Registriert: Do Jan 07, 2010 21:58
Beiträge: 240
ok, auch wenn ich mit shadern immer so meine probleme habe sehe ich mir das mal an

und mit den kachelbaren texturen oO naja die beschreibung dient ja dazu das ich sie lese :D das werd ich tun, danke euch erstmal wenn ich weitere fragen hab dann meld ich mich :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Tutorial Terrain 1 Texturierung
BeitragVerfasst: Di Aug 24, 2010 20:20 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Zum Aufspalten: Du musst Texturkoordinaten nicht immer als 0 und 1 angeben. 0.5 geht auch. 0 bis 0.5 auf beiden Achsen wäre dann das obere linke viertel der Textur. Das geht natürlich auch kleiner ;). Das einfachste ist, jedem Vertex folgende Texturkoordinaten zu geben:
Code:
glTexCoord2f(x / w, y / h);
glVertex2f(…);
,
wobei x und y die Position des Vertices sind, also X und Y im Terrain (Z sei die Höhe), und W(idth) und H(eight) die Maße des Terrains (also der Terraintextur, in Pixeln).

greetings

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