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 Betreff des Beitrags: Depth Peeling
BeitragVerfasst: Di Sep 28, 2010 12:49 
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Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
Moin,
hat denn schonmal jemand depth peeling implementiert? Brächte das für meine Lichtkegel.. :lol:

Thomas


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 Betreff des Beitrags: Re: Depth Peeling
BeitragVerfasst: Di Sep 28, 2010 14:21 
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Registriert: Fr Dez 11, 2009 08:02
Beiträge: 532
Programmiersprache: pascal (Delphi 7)
Wenn du wirklich nur Lichtkegeln hast, brauchst du kein Depth Peeling, weil bei additivem Blending ist die Reihenfolge sowieso egal. Wenn aber auch noch andere transparente Objekte dazukommen, oder du deine Lichtkegel nicht additiv blendest... Dann macht Depth Peeling schon Sinn.

Wie genau man das jetzt macht, weiß ich aber auch nicht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Depth Peeling
BeitragVerfasst: Di Sep 28, 2010 17:19 
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Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
Solange sich die Lichtkegel nicht überschneiden reicht ja additives Blending, doch falls doch siehts komisch aus...


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 Betreff des Beitrags: Re: Depth Peeling
BeitragVerfasst: Mi Sep 29, 2010 08:42 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
Der Schuldige ist hier der Tiefentest.. Doch wenn ich den aktiviere, sehen die Kegel zwar perfekt addiert aus, doch kein Objekt kann die Lichtkegel korrekt überdecken.


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 Betreff des Beitrags: Re: Depth Peeling
BeitragVerfasst: Mi Sep 29, 2010 12:58 
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Registriert: Fr Dez 11, 2009 08:02
Beiträge: 532
Programmiersprache: pascal (Delphi 7)
Also, ich nehm mal an, die Lichtkegel sind das letzte, was gezeichnet wird. Weiters nehm ich an, der Tiefentest sei eingeschaltet (weils offensichtlich nicht sinnvoll ist, die Lichtkegeln auch dort zu zeichnen, wo sie mitten im Boden sind). Dann ist das Problem, dass die Lichtkegeln in den Tiefenbuffer schreiben, und wenn einer, der zuerst gezeichnet wird einen, der später gezeichnet wird, verdeckt, wird der spätere nicht mehr gezeichnet, richtig? Wenn das das Problem ist, sollte es ausreichen, das schreiben in den Tiefenbuffer zu unterbinden, bevor du anfangst, Lichtkegeln zu zeichnen (und es hinterher wieder einzuschalten)
Code:
glDepthMask(GL_ZERO);
//Kegel Zeichnen
glDepthMask(GL_ONE);
oder so ähnlich.

Oder liegt das Problem woanders?


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 Betreff des Beitrags: Re: Depth Peeling
BeitragVerfasst: Mi Sep 29, 2010 13:20 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
ey verdammt du hast Recht?! Haut hin?!!? Und ich hab mich ewig hiermit rumgeschlagen: http://wiki.delphigl.com/index.php/Blenden


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