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 Betreff des Beitrags: Blending zu einer konstanten Farbe
BeitragVerfasst: Mo Aug 07, 2006 11:15 
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DGL Member

Registriert: Di Jun 06, 2006 09:59
Beiträge: 474
Bei meinen Einheiten sollte die Spielerfarbe erkennbar sein. Das würde ich so lösen, dass der Alphakanal das Verhältnis angibt in dem Spielerfarbe und Textur gemischt werden. Nur wie rendert man das am Besten?
Hätte an Multitextureing gedacht, nur kann man die Farbe nicht nur für eine Ebene setzen.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Aug 07, 2006 12:56 
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Guitar Hero
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Das mit dem Mischen ist ein zweischneidiges Schwert, denn durch Blending können Farben entstehen, die eigentlich die Farbe eines anderen Spielers ist.

In Spielen wird es meistens so gemacht, dass die Spielfiguren bereiche haben die Farblos (weiß) sind, und die dann gezielt eingefärbt werden. Dadurch kommt es nicht zu mischeffekten.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Mo Aug 07, 2006 13:13 
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DGL Member

Registriert: Di Jun 06, 2006 09:59
Beiträge: 474
Die Pixel der Textur die zum Blending verwendet werden, haben dann wahrscheinlich einen schwarzen Farbwert, so dass ich die Spielerfarbe in verschiedenen Helligkeitsstufen verwenden kann.


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