Registriert: So Dez 19, 2004 00:27 Beiträge: 454 Wohnort: Nürnberg
Guten Abend!
Ich will mal wieder ein bisschen mit OGL machen, und hab deswegen heute angefangen einen Skydome anhand diesem Tutorial zu proggen, aber hab's bis etzt noch nicht gerallt, wie ich da die Texturkoordinaten berechnen soll.
Könntet ihr mir da vll. helfen?
Registriert: So Dez 19, 2004 00:27 Beiträge: 454 Wohnort: Nürnberg
Sry, für doppelpost:
Zitat:
As described above, you might need to calculate each vertex color (use the dot product between the sun vector and each vertices' normal to get the arc cosine between the sun and the vertex -- 1 to -1). The amount of darkness is determined by an atmosphere absorption parameter.
Kann mir mal einer erklären, was das heißt?! Ich hab echt keinen Plan mehr...
Registriert: Do Mär 06, 2003 15:27 Beiträge: 281 Wohnort: Bochum
also das zitat würde ich getz so verstehen als solltest du per hand die vertexcolors so berechnen, dass sie moduliert mit der tone-map des skydomes den stand der sonne mit in betracht ziehen. dabei soll der himmel halt an den stellen dunkler sein wo das licht sonne in einem dementsprechenden winkel auf die gedachte atmosphäre trifft und dort gebrochen wird und es deshalb an manchen stellen heller und an manchen dunkler ist
Ich habs so gemacht, dass die Höhe eines Vertices (evtl noch mit ner Gamma-Funktion versehen, aber es müsste auch ohne gehen) als y-Texturcoordinate, und die Zeit als x-Koordinate verwendet wird. Das Funktioniert auch ganz gut (Da müsste irgendwo noch bei Phob n IOTW davon rumfliegen.... ).
_________________ [18:30] tomok: so wie ich das sehe : alles. was nich was anderes ist als nen Essay ist nen Essay
hi, i'm a signature viruz, plz set me as your signature and help me spread
Registriert: So Dez 19, 2004 00:27 Beiträge: 454 Wohnort: Nürnberg
erstmal danke für die Antworten.
ich hab versucht, dass so zu lösen, daytime von minuten in Stunden umzurechnen, und dann versuchen x auszurechnen. das problem ist nur, dass die Himmeltextur nicht bei 0/24 Uhr anfängt...
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