Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Text vs. Textur: Ich glaube ich habe in letzter Zeit zu viel mit Texturen zu tun.
Geschwindigkeit: Sehr löblich allerding kann ich nur immer wieder das Selbe sagen. Es spielt kaum eine Rolle wie lange etwas zum Ausführen braucht, wenn es nur 1 oder 2 mal aufgerufen wird. Viel wichtiger sind doch die Sachen die sehr häufig aufgerufen werden. Also das reine Rendern zum Beispiel. Bzw das vorbereiten des Renderns. Wenn du zum Bleistifft nur einen RC hast, dann musst du den ncht bei jedem Frame aktivieren. Und in den meisten Fällen reicht einer auch vollkommen aus.
X11 Ding: Vergiss das. Ich hatte das nur falsch verstanden.
Registriert: Fr Nov 12, 2004 14:58 Beiträge: 76 Wohnort: Aachen
Lossy eX hat geschrieben:
Wenn du zum Bleistifft nur einen RC hast, dann musst du den ncht bei jedem Frame aktivieren. Und in den meisten Fällen reicht einer auch vollkommen aus.
Darum geht es ja gerade. Wenn Du mehrere Renderingkontexte hast (was in wissenschaftlichen Applikationen nicht gerade unüblich ist) dann mußt Du jeden Kontext immer vorm Rendern neu aktivieren. Deswegen steht bei mir in der Render-Routine für jedes OGLPanel auch immer ein ActivateContext drin.
However, war ja auch nur ein Vorschlag auch dafür nen Schalter einzubauen.
Gruß
Wolf
_________________ Ein Schiff im Hafen ist sicher. Aber dafür werden Schiffe nicht gebaut. (Engl. Sprichwort)
Du kannst auch einen RC benutzen und vor dem Rendern jeweils an das andere DC binden. Dann braucht man auch nicht alles zweimal in jedem RC zu aktivieren.
Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11 Beiträge: 2068
Programmiersprache: C++
Bugreport für dglOpenGL.pas Version 1.8:
ReadImplementationProperties gibt falsche Werte für: GL_VERSION_1_X aus, wobei x>0 ist.
Dies trifft auf wenn OpenGL 2.0 unterstützt wird. Dann ist MajorVersion=2, MinorVersion=0.
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Das ist leider keine 100%ige Lösung. Es sollte auch noch GL_VERSION_2_0 als Variable unterstützt werden. Hatte Lars da vor einer Weile auch schon eine erweiterte Version zugeschickt um das zu beheben und diverse noch fehlende Extensions hinzuzufügen.
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Auf alle Fälle sorgt die änderung des Headers dafür, dass alter Code bei mir nicht mehr kompiliert. Und das ist Mist. Ich würde euch deshalb bitten das wieder zu ändern. Schließlich soll die DGLOpenGL.pas ja abwärtskompatibel bleiben, oder!?
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Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07 Beiträge: 976 Wohnort: Tübingen
Gibts schon ein Template?
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Ich wüsste nicht warum das Bestehende nicht funktionieren sollte! Im Endeffekt sind nur ein paar Extension + Core hinzugekommen und die veränderten Methoden weden nicht im Template benutzt. Wobei ich mich sowieso frage warum das Template 15 heißt. Versionen im Dateinamen sind nie sonderlich förderlich. Aber das ist nur ne Schönheitssache.
[edit] Wobei ich mir das Template eh gerade mal angesehen habe. Denke mal da werde ich bei gelegenheit auch mal was dran ändern. Aber das auch nur von der Namensgebung, Einrückung und so was. Finde das ein bisschen grausam so wie es ist. Aber das muss ich mal sehen. Habe ja selber auch nicht so wahnsinnig Zeit.
Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2623 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Wäre es möglich ClearImplementation wieder einzuführen ?
Ich hab in meiner Engine ein eignen Softwarerenderer eingebaut und kann nicht die aktuellen DGL Header nehmen, da ClearImplementation nicht mehr da ist.
Die funktion selber immer per Hand einzubauen wäre nen ganz schön böser aufwand.
Wieso ClrearImplementation ? Ich lasse beim start alle OGL Funktionen auf nil setzen und dann je nach Modus lasse ich dann entweder die OpenGL befehle reinladen oder halt meine eigenen Software Renderer befehle reinladen. Deswegen kann ich keine Version größer als 1.6 nutzen
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