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 Betreff des Beitrags: Re: Problem mit 3D-Textur
BeitragVerfasst: Do Jan 21, 2010 15:55 
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Registriert: Mo Nov 30, 2009 10:13
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Klar das geht, letztlich renderst du da aber auch nur Quads nur optimal orientiert und mit korrekter Dichtefunktion.

Das hört sich genau nach dem an was ich meinte.
Was heisst optimal orientiert?
Was meinst du mit korrekter Dichtefunktion, die Anpassung der Alphawerte fürs Blending?


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 Betreff des Beitrags: Re: Problem mit 3D-Textur
BeitragVerfasst: Do Jan 21, 2010 16:37 
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Zitat:
Was meinst du mit korrekter Dichtefunktion, die Anpassung der Alphawerte fürs Blending?

Streng genommen musst du da so ein Integral lösen. c(r) ist die resultierende Farbe, c(s) die Farbe am Punkt s entlang eines Strahls r. Das Mü(t) ist die Opazität ("Undurchsichtigkeit") am Punkt t.
Dateianhang:
e3908c436c9657ab9b0ffcd9490e.gif


Dieses Ding kann man natürlich so nicht lösen man muss das diskretisieren. Letztlich rendert man Quads und addiert die mit einem Faktor auf.

Wenn du mir eine Mailadresse oder so gibst kann ich dir mal die Folien aus der Vorlesung und das Skript schicken. (Ich darf das nicht öffentlich verfügbar machen, da dies normalerweise nur aus dem Intranet der Hochschule zugänglich ist)


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 Betreff des Beitrags: Re: Problem mit 3D-Textur
BeitragVerfasst: Do Jan 21, 2010 19:32 
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Registriert: Fr Okt 03, 2008 13:32
Beiträge: 367
Vielleicht hilft dir auch das: http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/opengl/samples.html#render_texture_3D
Da wird die 3D-Textur auch auf einen Würfel dargestellt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Problem mit 3D-Textur
BeitragVerfasst: Fr Jan 22, 2010 13:55 
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Registriert: Mo Nov 30, 2009 10:13
Beiträge: 23
Zitat:
Dieses Ding kann man natürlich so nicht lösen man muss das diskretisieren. Letztlich rendert man Quads und addiert die mit einem Faktor auf.

Wenn du mir eine Mailadresse oder so gibst kann ich dir mal die Folien aus der Vorlesung und das Skript schicken. (Ich darf das nicht öffentlich verfügbar machen, da dies normalerweise nur aus dem Intranet der Hochschule zugänglich ist)

Ich denke das Integral wird auf das Raytrancing hinauslaufen, was in den Shadern im Bsp von Nvidia unten verwendet wird. EMail schicke ich besser via PM.
Hier steht einiges an Theorie drin über die ich nachgedacht habe:
"DIRECT VOLUME RENDERING VIA 3D TEXTURES" Wilson O. (ed), VanGelder A. (ed), Wilhelms J. 1994.
Eine 3D-Textur zu erstellen war für mich also der 1. Schritt! Jetzt geht es daran das ganze "in den CUBE zu shadern" denke ich ;)

Zitat:
Vielleicht hilft dir auch das: http://developer.download.nvidia.com/SD ... texture_3D
Da wird die 3D-Textur auch auf einen Würfel dargestellt.

VolumenRendering ist genau das wo es drauf hinaus soll. Muss mich da wohl mal eingehend in GLSL einlesen, das kann ich in meiner Qt-Umgebung(4.6) unkompliziert nutzen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Problem mit 3D-Textur
BeitragVerfasst: Fr Jan 22, 2010 14:26 
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Beiträge: 2249
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Zitat:
Ich denke das Integral wird auf das Raytrancing hinauslaufen.

Jein, es gibt da verschiedene Ansätze, Raytrancing ist nur einer.

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 Betreff des Beitrags: Re: Problem mit 3D-Textur
BeitragVerfasst: Fr Jan 22, 2010 16:06 
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Registriert: Mo Nov 30, 2009 10:13
Beiträge: 23
Hm ja okay das stimmt wohl :).
Das mir das Prinzip vom Raytracing kann ich mir gut vorstellen, deswegen werde ich erstmal
versuchen das irgentwie umzusetzen. (mit Betohnung auf dem irgentwie :lol: )


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 Betreff des Beitrags: Re: Problem mit 3D-Textur
BeitragVerfasst: Fr Jan 22, 2010 16:38 
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Registriert: Do Dez 29, 2005 12:28
Beiträge: 2249
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Also normalerweise macht man dieses Slicing, was quasi dein Ansatz mit den Quads ist. Dieser Shear-Warp-Kram ist eine Modifikation die ausnutzt, dass die Daten auf eine bestimmte Art im Speicher liegen. Auf neueren Grafikkarten bringt das aber in Relation zum Aufwand quasi nichts.

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