Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Sieht aus als hättest du keinen Stencilpuffer für dein Pixelformat angefordert, mach das mal explizit. Als beim Erstellen des Kontextes z.b. 32 Bit Farbe, 24 Bit Tiefe und 8 Bit Stencil.
Registriert: Do Jun 22, 2006 19:13 Beiträge: 52 Wohnort: Lübeck
Danke!
So funktioniert es. -- Aber warum funktioniert es beim OpenGL12-Header ohne Angabe von StencilBits ?
RC:=CreateRenderingContext(DC,[opDoubleBuffered],32,16,0,0,0,Palette);
Bei Verwendung von DGLOpenGL.pas funktioniert es nur wie dui beschrieben hast
RC:=CreateRenderingContext(DC,[opDoubleBuffered],32,16,8,0,0,Palette);
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Die machen evtl. etwas beim Anfordern des Pixelformates anders. Allerdings ist unsere Methode korrekt, einen Puffer bekommt man i.d.R. nur wenn man ihn anfordert. Ausserdem solltest du 24 Bit für die Tiefe anfordern, denn moderne Grafikkarten packen den Tiefenpuffer und Stencilpuffer dann in ein DWORD (32 Bit).
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Die Frage war auch an die Gestellt, die schonmal was mit CSG gemacht haben.
Ich kann mir vorstellen, dass keiner der Admins da über breite Erfahrung verfügt. Falls ihr also jemand seid oder kennt der CSG kapiert hat, dann könnt ihr ja mal Kontakt mit dem Team aufnehmen. Wir sind für derartige Unterstützung immer dankbar.
_________________ Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com
Ich habe noch nie was mit CSG gemacht, denke aber, dass die beiden Ansätze komplett unterschiedlich sind:
Der obige Ansatz ist wie ein Raytracing. Man testet einfach die Distanz jedes Pixels zum Betrachter und entscheidet dann über die beiden Werte Distanz_Kugel Distanz_Würfel welcher Körper in diesem Pixel dargestellt wird.
CSG, dass an den Vertexdaten von Modellen direkt ansetzt ist dann nochmal eine Spur komplexer. Aus einem Würfel (QUADS) wird durch Subtraktion einer Kugel ein kaum noch überschaubarer Haufen kleiner Polygonschnipsel.
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