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 Betreff des Beitrags: Bumpmapping, aber bitte einfach
BeitragVerfasst: Mo Jul 26, 2004 09:54 
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DGL Member

Registriert: Sa Mär 20, 2004 22:48
Beiträge: 104
Hi,

ich möchte Bumpmapping in mein Programm einbinden, dass auch auf ATI-Karten lauffähig ist. Der Clou bei der Sache ist, dass ich das gern ohne Shader-Einbindung hätte, da mir glSlang etwas zu kompliziert ist. Hat jemand sowas schonmal versucht und kann den Quellcode hier posten? Ich wäre ihm sehr dankbar.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Jul 26, 2004 11:17 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
In dieser Bumpmapping-Demo (+Source) habe ich auch einen Pfad für die feste Funktionspipeline drin, zwar ohne Specular, aber auch das lässt sich einfach einbinden.

P.S. : Allerdings ist es alles andere als sinnvoll NUR den festen Funktionspfad einzubinden, da dieser mindestens 2 Passes (pro Licht) für Bumpmapping braucht. Für moderne Karten sollte man dann schon entweder Bumpmapping via ARB VP/FP oder glSlang einbinden, denn dann kann man alles (und sogar noch mehr) in einem Pass erledigen (pro Lichtquelle versteht sich).

P.P.S. : Wenn mans genau betrachtet ist Bumpmapping über feste Funktionspipeline eigentlich komplizierter als über glSlang (oder andere Shader).

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BeitragVerfasst: So Aug 01, 2004 20:16 
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Registriert: Di Jul 01, 2003 18:59
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Wohnort: (The Netherlands)
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From the ati sdk: http://www.ati.com/developer/sdk/rage12 ... 8Bump.html

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