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 Betreff des Beitrags: Re: @glCapsViewer
BeitragVerfasst: Mo Feb 03, 2014 19:08 
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Zitat:
Erforderliche Android-Version: 3.0 oder höher

Damit kann ich es leider nicht ausprobieren, da auf meinem Gerät Android 2.2.3 das Ende der Fahnenstange darstellt.

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Traue keinem Computer, den du nicht aus dem Fenster werfen kannst -- Steve Wozniak


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 Betreff des Beitrags: Re: @glCapsViewer
BeitragVerfasst: Mo Feb 03, 2014 19:19 
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Melde: Upload erfolgreich!

Die 25$ Registrierungsgebühr beziehen sich auf deinen Account oder werden die pro App fällig?

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Es werde Licht.
glEnable(GL_LIGHTING);
Und es ward Licht.


Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

on error goto next


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 Betreff des Beitrags: Re: @glCapsViewer
BeitragVerfasst: Mo Feb 03, 2014 19:43 
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Bergmann89 hat geschrieben:
Hey,

läuft super, aber irgendwie hat er bei mir unter "Compressed texture formats" haufen Zahlen ausgelesen anstatt die Namen: http://delphigl.de/glcapsviewer/gles_ge ... eportID=21

MfG Bergmann.


Danke für den Upload :)

Bei den komprimierten Texturformaten hab ich nicht für alle Konstanten entsprechende Extensions (und damit Namen) gefunden. Die werde ich dann (sobald ich sie finde) nachliefern.

darkinsanity hat geschrieben:
Zitat:
Erforderliche Android-Version: 3.0 oder höher

Damit kann ich es leider nicht ausprobieren, da auf meinem Gerät Android 2.2.3 das Ende der Fahnenstange darstellt.


Ich hatte die App auch schonmal auf nem älteren Gerät mit Android 2.3.3 laufen (http://delphigl.de/glcapsviewer/gles_ge ... eportID=18), das geht also rein theoretisch. Dazu müsste ich wohl Supportlibs einbinden die dann die Actionbar (die Menüleiste oben rechts) auch auf alten Geräten zur Verfügung stellen. Das schau ich mir bei Gelegenheit mal genauer an.

damadmax hat geschrieben:
Melde: Upload erfolgreich!

Die 25$ Registrierungsgebühr beziehen sich auf deinen Account oder werden die pro App fällig?


Auch hier Danke!

Und nein, die 25$ löhnt man (anders als z.B. bei Apple) nur einmalig, das macht Google wohl um den Store (mehr oder minder erfolgreich ;) ) vor App-Spammern zu bewahren.

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 Betreff des Beitrags: Re: @glCapsViewer
BeitragVerfasst: Di Feb 04, 2014 14:03 
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Sascha Willems hat geschrieben:
Um was für ein Gerät handelt es sich denn?


Um das viel gerühmte Jiyu G3 mit Android 4.0.4. ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: @glCapsViewer
BeitragVerfasst: Di Feb 18, 2014 23:19 
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Zitat:
Im Google Play Store steht nun Version 0.2 des OpenGL ES CapsViewer zur Verfügung. Wenn ich alles richtig gemacht hab, dann sollten sich die Installationen automatisch updaten (sofern auf euren Geräten eingestellt).

In dieser Version habe ich das Abfragen der EGL-Konfiguration geändert, so dass die Abstürze beim Starten auf einigen Geräten behoben sein sollten. Zumindest konnte jetzt bereits einige Geräte hochgeladen werden die mit Version 0.1 nicht gingen.

Bei mir hat das automatische Update funktioniert. Jetzt läuft das Programm bei mir auch, gestern war es noch beim starten abgestützt.
Was mich verwundert, es wird GL-Version 1.1 angezeigt, obwohl ich 2.x habe.

Meine Ergebnisse sollten bei dir angekommen sein.

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 Betreff des Beitrags: Re: @glCapsViewer
BeitragVerfasst: Mi Feb 19, 2014 07:59 
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Danke für den Report und die Rückmeldung. Ich glaube an der Stelle hat das Tool noch ein Problem und erzeugt auf bestimmten Geräten einen OpenGL ES 1.1 Kontext, obwohl eine höhere Version verfügbar ist.

An der Baustelle werkel ich aber grade, wobei das ohne Testgerät relativ schwierig ist. Aber wenn du ein solches Gerät zur Verfügung hast, würde ich dann die Tage einfach mal ne neue Version hochladen die den Kontext anders erstellt und schauen obs damit klappt. Wenn ja würde ich den Report dann zum Update freischalten, so dass du den korrekten Report hochladen könntest.

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 Betreff des Beitrags: Re: @glCapsViewer
BeitragVerfasst: Mi Feb 19, 2014 21:25 
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@Mathias :

Kannst du bitte mal diese APK installieren? Für die hab ich die Erzeugung des Renderkontextes angepasst, in der Hoffnung dass ich jetzt immer einen mit der höchsten verfügbaren OpenGL ES Version bekomme.

Wäre toll wenn du die Version mal testen könntest und mir kurz Rückmeldung gibts welche OpenGL ES Version damit ausgelesen wird. Wenns die korrekte ist (also 2.x), dann wär das natürlich toll :)

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 Betreff des Beitrags: Re: @glCapsViewer
BeitragVerfasst: Do Feb 20, 2014 08:57 
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Der Upload ist unterwegs.

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 Betreff des Beitrags: Re: @glCapsViewer
BeitragVerfasst: Do Feb 20, 2014 10:29 
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Super, scheint geklappt zu haben.

Vielen Dank fürs Testen! dann kann ich heute Abend noch ne neue Version hochladen die dann hoffentlich auf allen Geräten die korrekte OpenGL ES Version ausliest :)

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 Betreff des Beitrags: Re: @glCapsViewer
BeitragVerfasst: So Mai 11, 2014 22:59 
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Hallo Sascha, nochmal eine kleine Rückmeldung:

Ich hab hier ein openSuSE-System, wo ich gerade Mesa 10.1 raufgefrickelt bekommen habe. Damit gibt es Unterstützung OpenGL 3.3. Der derzeitige Code für das OpenGL3-Tutorial läuft auf dem System problemlos. Jedoch zeigt glCapsViewer 0.7 nur Version 3.0 an.

http://mesa3d.org/relnotes/10.1.html hat geschrieben:
Mesa 10.1 implements the OpenGL 3.3 API, but the version reported by glGetString(GL_VERSION) or glGetIntegerv(GL_MAJOR_VERSION) / glGetIntegerv(GL_MINOR_VERSION) depends on the particular driver being used. Some drivers don't support all the features required in OpenGL 3.3. OpenGL 3.3 is only available if requested at context creation because compatibility contexts are not supported.
Hier vermute ich die Ursache dafür. Um herauszufinden, ob eine bestimmte OpenGL-Version unterstützt wird, muss man demnach also erstmal versuchen, einen Kontext mit jener Version zu erstellen.

Edit: Habe es gerade ausprobiert. Damit
Code:
  1. glGetString(GL_VERSION)
3.3 zurückgibt, reicht es, einen 3.1-Core-Context zu erstellen (jedenfalls auf meinem System).

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So aktivierst du Syntaxhighlighting im Forum: [code=pascal ][/code], [code=cpp ][/code], [code=java ][/code] oder [code=glsl ][/code] (ohne die Leerzeichen)


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 Betreff des Beitrags: Re: @glCapsViewer
BeitragVerfasst: Mo Mai 12, 2014 17:40 
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Beiträge: 5812
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Der Bug ist mir bekannt, trotzdem danke für die genaue Erläuterung :)

Meine Version macht das deshalb schon genau so, also prüfen welche max. OpenGL Version verfügbar ist und dann damit einen Rendercontext erstellen.

ETA gibts noch keine, da ich noch ein paar weitere OpenGL caps mit reinbringen will.

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 Betreff des Beitrags: Re: @glCapsViewer
BeitragVerfasst: Do Jul 03, 2014 15:08 
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Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Können wir auf der Extension-Seite für spezifische Extensions (z.B. http://delphigl.de/glcapsviewer/listreports.php?listreportsbyextension=GL_ARB_imaging) oben eine dicke Statistik bekommen, wieviel prozent der Datensätze die Extension unterstützen?

grüße,
Horazont

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 Betreff des Beitrags: Re: @glCapsViewer
BeitragVerfasst: Sa Jan 10, 2015 16:24 
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Registriert: Do Dez 29, 2011 19:40
Beiträge: 421
Wohnort: Deutschland, Bayern
Programmiersprache: C++, C, D, C# VB.Net
Akzeptierst du Anfragen für neue Features?
Ich würde mir eine Funktion wünschen, dass man irgendwie alte Datensätze aus der Statistik ausschließen kann. Ich vermute, eine Übersicht der Funktionen der im letzten Jahr registrierten Datensätze wäre repräsentativer als irgendwelche Alten. Zum Teil wurden die alten PCs vielleicht schon ausgetauscht oder neue Funktionen stehen mittlerweile dank Treiberupdate auch auf den alten PCs zur Verfügung, in deiner Statistik ist das aber nicht sichtbar.

Auch wäre eine Aufschlüsselung nach Hersteller, Grafikkartenversion oder Uploaddatum sinnvoll.


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 Betreff des Beitrags: Re: @glCapsViewer
BeitragVerfasst: Sa Jan 10, 2015 16:58 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Lord Horazont hat geschrieben:
Können wir auf der Extension-Seite für spezifische Extensions (z.B. http://delphigl.de/glcapsviewer/listreports.php?listreportsbyextension=GL_ARB_imaging) oben eine dicke Statistik bekommen, wieviel prozent der Datensätze die Extension unterstützen?

grüße,
Horazont


Klar, klingt praktisch :)

P.S. : Neue Links : http://opengl.delphigl.de/gl_listreport ... bug_output ;)

OpenglerF hat geschrieben:
Akzeptierst du Anfragen für neue Features?
Ich würde mir eine Funktion wünschen, dass man irgendwie alte Datensätze aus der Statistik ausschließen kann. Ich vermute, eine Übersicht der Funktionen der im letzten Jahr registrierten Datensätze wäre repräsentativer als irgendwelche Alten. Zum Teil wurden die alten PCs vielleicht schon ausgetauscht oder neue Funktionen stehen mittlerweile dank Treiberupdate auch auf den alten PCs zur Verfügung, in deiner Statistik ist das aber nicht sichtbar.

Auch wäre eine Aufschlüsselung nach Hersteller, Grafikkartenversion oder Uploaddatum sinnvoll.


Ja, das Datumsthema betrifft auch andere Bereiche (z.B. Versionsabdeckung). Evtl. breche ich das wirklich auf den Renderer und jeweils den aktuellsten Treiber dazu runter.

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 Betreff des Beitrags: Re: @glCapsViewer
BeitragVerfasst: So Feb 08, 2015 15:50 
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Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
Hey,

hab grad mal das aktuelle Release getestet. Funktioniert ohne Probleme. Sowohl das Auslesen, als auch der Upload in die Datenbank. Die Oberfläche gefällt mir auch sehr gut.
Nur eine kleine Anmerkung: bei den compressed texture formats und internal formats fehlen noch einige Namen, da steht nur die Nummer im Baum.

MfG Bergmann.

_________________
Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.


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