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BeitragVerfasst: Di Mär 25, 2003 09:59 
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Registriert: Mi Jan 08, 2003 15:49
Beiträge: 266
Wohnort: Aachen
Wollte mal fragen wie das mit dem Licht/Multitextur im glOrtho Modus funktioniert.
Habe es bis jetzt immer so gemacht
Code:
  1.  
  2.   if FShowMultitextur then begin
  3.     glEnable(GL_BLEND);
  4.     glColor3f(1,1,1);
  5.     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  6.     glBegin(GL_QUADS);
  7.       glTexCoord2f(0,0); glVertex2d(0      ,0     );
  8.       glTexCoord2f(1,0); glVertex2d(FHeight,0     );
  9.       glTexCoord2f(1,1); glVertex2d(FHeight,FWidth);
  10.       glTexCoord2f(0,1); glVertex2d(0      ,FWidth);
  11.     glEnd;
  12.     glDisable(GL_BLEND);
  13.   end;
  14.  


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Mär 25, 2003 10:23 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Das was du machst nennt sich Multipass Rendering.Das bietet nicht alle benötigten Blendmodi und aufgrund der doppelten Geometrieübertragung und des genutzten Blendings recht langsam.

Da seit der RivaTNT allerdings alle Grakas Multitexturing unterstützen, solltest du auf diese Technik zurückgreifen, bei der mittels Nutzung der TMUs einer Grafikkarte in einem Pass mehrere (abhängig von der Anzahl der Renderpipelines der Graka) Texturen gleichzeitig gezeichnet werden können.

Ein Tut gibts dazu übrigens auf meiner Page.Ich würde Multitexturing immer vorziehen...

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