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 Betreff des Beitrags: ingame zeichnen
BeitragVerfasst: Di Apr 07, 2009 00:38 
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Hi,

also ich bin ein kompletter anfänger und habe mir die ersten paar tutorials der wiki durch gelesen... soweit habe ich auch alles verstanden.
Ich habe zum testen Quake III und wollte dort ein HUD drüber zeichnen also wer das game kennt z.b die hp wird nur als zahl angezeigt (100) und ich wollte erstmal ein simples 4-eck (später was schöneres) rum zeichenen doch wenn ich es mit dem handle vom game starte ist der bildschirm schwarz und ich sehe nur das 4-eck also wie in einer form die ich zum testen benutze... (kurz gesagt einfach wie ein layout was drüber kommt)

andere frage wäre noch ob man auch fertige grafiken von dem spiel auch erstezen kann aber das erst später - ich richte mich halt noch an die ersten paar turorials der wiki

vllt. hat ja jemand ein paar tips für mich oder ich gehe sogar komplett falsch ran ?!

mfg


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BeitragVerfasst: Di Apr 07, 2009 11:49 
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Lossy hat da mal was probiert. Im Prinzip muss man die SwapBuffers-Funktion hooken und danach seinen eigenen Code ausführen.


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BeitragVerfasst: Fr Apr 10, 2009 19:48 
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Eigentlich schreibst man auch seine eigenen Programme und bastelt nicht die Ausgaben von anderen um. ;) Oder bin ich hier zu altmodisch...?

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BeitragVerfasst: Sa Apr 11, 2009 07:20 
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Naja, als "kompletter Anfänger" ist es wahrscheinlich ein zu weites Ziel sowas zu machen. Du hast schon recht, es ist immer besser sich selbst Gedanken zu machen und eine eigene Lösung zu finden. Man sollte dabei halt klein anfangen. Aber wenn inet es trotzdem so möchte, kann er das ja machen.


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BeitragVerfasst: Sa Apr 11, 2009 21:21 
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Ein 4-eck zuzeichnen ist ja nicht schwer... doch es als "layout" über eine grafik eines spiels zu setzen ist anscheinend doch schwerer als gedacht (für mich zumindest).
Ich wusste nicht das ich mir ein hohes ziel für den anfang gesetzt habe, doch ich versuche es immer noch auch wenn immoment vergeblich... jeder hat seine interessen :wink:

danke "Markus" - bin immer noch dabei mir einwenig genauer die SwapBuffers-Funktion anzuschauen und für jeden weiteren tipp wäre ich dankbar.


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BeitragVerfasst: So Apr 12, 2009 10:07 
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Hmmm... eine alternative (aber wahrscheinlich auch zu schwer für einen Anfänger) wäre es eine kleineres Fenster zu machen, also nicht in das QUAKE III Fenster reinzumalen, sondern stattdessen eins drüberzulegen (wobei das gerade bei dem Spiel recht schwer sein dürfte).

Du machst ein kleines Fenster mit folgenden Eigenschaften:
BorderStyle = bsNone;
Left, Top, Width und Height richtest du entsprechend der Schadensanzeige aus und definierst eine Transparente Farbe und schaltest die Transparenz Eigenschaft des Formulars ein.

Nun machst du den Hintergrund deiner OpenGL-Renderprozedur entsprechend der Transparenten Farbe des Formulars und zeichnest noch ein wenig rum.

Vorteile:
EIGENTLICHE leichter und sicher schneller geladen als wenn du das Programm von LossyEx die SWAPBUFFER Prozedur suchen lässt.

Nachteil:
Es dürfte ziemlich schwierig werden dafür zu sorgen das das Formular vor dem QUAKE III Fenster gezeichnet wird und nicht dahinter, was darin resultiert, das es nicht sichtbar wäre.


Das wäre so mein Gedankenansatz.


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BeitragVerfasst: So Apr 12, 2009 12:35 
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StayOnTop hieß das doch oder?

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BeitragVerfasst: So Apr 12, 2009 12:54 
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Ja, aber das funktioniert nicht wenn eine Vollbildanwendung da ist. (Jedenfalls nicht mit CoD4, gerade gestestet)


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BeitragVerfasst: So Apr 12, 2009 17:26 
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Ich hab einmal irgendwas von einem "Overlay" gehört.

Das soll ganz vorne gezeichnet werden und die Grafikkarte unterstützt nur eine gewisse Anzahl.


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BeitragVerfasst: Mi Apr 15, 2009 19:09 
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mit StayOnTop, WinAPI etc bekommt man kein fenster bei einer OpenGL anwendung in den vordergrund ausnahme ist bei windows xp da flackert das fenster bzw wird nur kurz angezeigt was irgendwie unlogisch ist... bei Direct3D oder ein Software mode ist das kein porblem.

@Andreas
hast du vllt eine informations quelle zu "Overlay" oder ein beispiel ?


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BeitragVerfasst: Mi Apr 15, 2009 20:23 
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Ich nehme mal an das das aufflackern daran liegt, das sich QUAKE III in den Vordergrund drängt und somit das eingeblendete Fenster wieder zurückdrängt, du müsstest also immer wenn QUAKE III sich nach vorne "mogelt" dein eingeblendetes Fenster wieder "vormogeln". Also ne Art Mogelpackung. ;)

(Ich mag das Mogel-Wort irgendwie. :P)


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BeitragVerfasst: Do Apr 16, 2009 18:14 
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Beiträge: 710
Quake 3 Quellcode hernehmen -> Änderungen vornehmen -> Kompilieren -> Benutzen ;)
Und das völlig Hack-frei:P


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BeitragVerfasst: Do Apr 16, 2009 22:29 
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Das wollte ich auch schon vorschlagen, aber dann hab ich mich erinnert, dass es sich bei inet um einen selbst ernannten "kompletten Anfänger" handelt. Ob es der richtige Weg ist sich in deren Source Code einzuarbeiten ist aber vielleicht doch eine Überlegung wert, denn wie du schon sagtest: da muss man nicht tricksen.


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BeitragVerfasst: Fr Apr 17, 2009 07:59 
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Beiträge: 112
inet hat geschrieben:
hast du vllt eine informations quelle zu "Overlay" oder ein beispiel ?


Leider nicht...
Ich hab das nur einmal so beiläufig gelesen.


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BeitragVerfasst: Fr Apr 17, 2009 18:32 
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Es wird aber wohl einfacher sein, den Quake 3 Sourcecode abzuändern, als da selbst Overlays reinzustecken. Letzteres ist nämlich nicht ganz ohne...

Gut gemeinter Rat von mir: Das mit dem Overlay kannst du später immer noch machen :) Anfangs würd ich erstmal in ner eigenen kleinen Anwendung anfangen, wie Flash auch schon erwähnt hat. Das ist schon frustr... fordernd genug für den Einstieg *g*
(Konnte man nicht mal Text durchschreichen hier? *grübel*)

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"Für kein Tier wird so viel gearbeitet wie für die Katz'."


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