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BeitragVerfasst: Mo Mär 08, 2004 19:25 
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Lossy eX hat geschrieben:
Die meisten Variablen die da Definiert wurden sind alle nur für die Selektion notwendig. Bietet sich also an diese dann auch in der Methode Selection zu definieren. Die beiden Buttonvariablen kannste als Klassenvariablen machen. Dann sind sie da wo sie gebraucht werden. etc. Und für den Fall, dass du dann mal eine zweite Instanze deiner klasse anlegst kommen die sich auch nicht in die Quere.


Das kann ja wohl aber net daran liegen das es nicht da declariert ist.. oder?

@ Chef2004: Bravo, willste immernoch mit OpenGL aufhören? ;)


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BeitragVerfasst: Mo Mär 08, 2004 19:41 
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:shock: Das finde ich aber nun mal interessant ...
Bei mir gehen nämlich beide Versionen, wobei ich mir dieses nicht erklären kann ... Ich dachte nämlich immer, dass er erste Wert die Anzahl an Objekten auf dem Namestack sei ... darf das?!?

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BeitragVerfasst: Mo Mär 08, 2004 19:44 
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Registriert: Fr Mär 05, 2004 19:15
Beiträge: 118
Wohnort: Lemgo
~->GEF<-~ Adler hat geschrieben:
Lossy eX hat geschrieben:
@ Chef2004: Bravo, willste immernoch mit OpenGL aufhören? ;)


Ne, niemals :) jetzt habe ich erstmal zu tuhen. Jetzt kann ich ja wenigstens was abfragen :) Werde das jetzt mit dem Licht probieren. Dann werde ich probieren unsere Wohunung nach zumachen. Ohne Möbel natürlich *G* nur eben die Räume die Fenster ramen, Teppich, Fensterbank, Licht, Türen. Ich muss mich ja langsam einarbeiten. Nur was ich noch wissen muss ist eigendlich wieviel cm in echt eine Einheit ist?

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BeitragVerfasst: Mo Mär 08, 2004 19:46 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Das Verhältnis zwischen der realen Größe und der Größe in der virtuellen Welt kommt nur durch die Bewegungsgeschwindigkeit und die Textureskalierung zu Stande. Am Besten du nimmst 1 Einheit = 1 Meter dann kann man leicher umrechnen. Bei Quake ist das glaube ich 1 Einheit =1 Inch.


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BeitragVerfasst: Di Mär 09, 2004 07:01 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
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@Adler: Keine Frage. Das das die Selektion stört ist ziemlich unwahrscheinlich. Aber es stört definitiv die Fehlersuche und mitunter auch die Programmierung.

@Chef: Mich persönlich würde jetzt aber mal interessieren, was da in dem Selektionbuffer steht. Normalerweise steht an 2ter und 3ter Stelle die Tiefe des Objektes (keine Ahnung was genau in 3ter Stelle steht) und an 4ter Stelle der Name. Und an erster Stelle steht bei mir immer 1.

Wenn du mal in den Debugger gehen könntest und uns mal mitteilen könntest was bei dir da drinne steht, könnte das evtl. ein wenig zu Entwirrung beitragen.


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BeitragVerfasst: Di Mär 09, 2004 17:53 
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Beiträge: 118
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Hi,

ja steht bei mir auch. Am anfang eine 1 dann 2 etwas längere Zahlen dann der Name. Hm...hätte dann noch 1 letzte Frage, passt nicht zu diesen Thread aber egal:

Das andere habe ich fertig :)
Jetzt habe ein Haus mit einer Tür und Fenstern erstellt.
Naja Haus man kann saegn RIESEN Villa ^^ arsch groß auf jedenfall.
Die Tür kann man sogar richtig öffnen/schließen also wenn man drauf klickt öffnet sich die langsam. Beim Fenster habe ich ein kleines Problem.
Wenn man durchguckt sieht man das andere so heller wie Licht. Wie kann man das beheben? Ich mache das mit einem Quad was halb Transparent ist: glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);.

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BeitragVerfasst: Di Mär 09, 2004 17:57 
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Registriert: Sa Sep 21, 2002 21:32
Beiträge: 346
Wohnort: Eilsum (Nahe Emden)
Liegt ganz einfach an der Blend-Methode ... versuchs mal mit
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) ... sollte am ehesten normaler Transparenz entsprechen....

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BeitragVerfasst: Di Mär 09, 2004 18:06 
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Registriert: Fr Mär 05, 2004 19:15
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Wohnort: Lemgo
DCW_Mr_T hat geschrieben:
Liegt ganz einfach an der Blend-Methode ... versuchs mal mit
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) ... sollte am ehesten normaler Transparenz entsprechen....


Danke, das ist schon etwas besser.

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