Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
In der Projektsektion hat er doch seinen Loader vorgestellt und vor ein paar Tagen ne neue Version hochgeladen. Ich benutz allerdings ne ältere Version, die ich recht stark erweitert habe (u.a. verschiedene Renderpfade, Erstellen von BBs usw.) und habe das Problem so gelöst :
Code:
for m :=0to _NumMeshes-1do
if _Mesh[m]._numindices > 0then
for f :=0to _Mesh[m]._NumIndices-1do
Wenn dein Problem allerdings an einer anderen Stelle liegt (was durchaus sein kann), dann hilft das natürlich nichts. Aber probieren kannst du das ja trotzdem mal
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Wenn die Vertices in deinem animierten 3D-Format bereits vortransformiert sind (also in jeder Frameinformation steht wo sich das Vertex aktuell in der Animation befindet), dann ist das natürlich schneller. Wenn in deinem animierten 3D-Format hingegen nur die Keyframes für jeweilige Objekte mit ihren Rotations/Translations/Skalierungsmatrizen gespeichert sind, dann ists egal.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Im 3DS-Format werden die zur Animation notwendigen Matrizen gespeichert. Allerdings dürften komplexe Animationen recht schlecht von Hand im Programm realisierbar sein...
Registriert: Di Jul 01, 2003 18:59 Beiträge: 887 Wohnort: (The Netherlands)
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gl3ds wil support animation with 3ds files. But not now yet. I am working on it. In the meantime you could try using milkshape for that as that uses skinning. Animation support for 3ds files will probably not support skinning as i am not sure that is possible with .3ds files. However is someone is having 3ds files with bone (skinning) animation inside them, send them to me so i can use them as testing and analyzing material.
Nochmal ne Frage, zwar nicht wie ichs lade, sondern eher wie ich das laden/darstellen umschreiben kann.
Ich möchte, das der Loader den Alphawert, den ich einem Objekt hinzufüge auch in meinem Programm zu erkennen ist.
Ich habe mal mit ner Textdatei die .3ds angeguckt, aber das geht ja gaaarnet *gg*, wie das da drin ausschaut.
Kann mir einer Helfen?
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Die neuste Version des Loaders kann Alphawerte nutzen. Dazu musst du den Transparenzwert eines Materials entsprechend deinen Anforderungen einstellen (Materialeditor).
//27.06.2004 by Noeska Software (do not calculate bounding boxes for non mesh objects)
//20.06.2004 by Noeska Software (bounding boxes per submesh)
//15.06.2004 by Noeska Software (bugfixed: cw to ccw, color loading in msa, transparency)
Stimmt, nach dem was da steht, seit dem 15.06 ?!
Diese Version habe ich.
Allerdings klappt da was nicht?! Im Modller (C4D) habe ich Transparenz eingeschaltet, aber es geht nur bei mir nicht.
In C4D, zeigt ers Durchsichtig an.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Hab Noeska auf die Sache mit der Transparenz hingewiesen und der Loader den du da hast ist der korrekte (er kanns also). Im 3DS muss man dazu beim Material den Durchsichtigkeitswert (0-100 aka Opacity) einstellen, und bei mir funzt das wunderbar.
Registriert: Di Jul 01, 2003 18:59 Beiträge: 887 Wohnort: (The Netherlands)
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you can render each submesh individualy, so you can use glrotatef to make rotating gears, etc...
Transparency should work. What does not work? I go do some more testing...
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