Nicht in einem Renderdurchgang. Du kannst aber zuerst die Szene in zwei Durchgängen rendern:
Code:
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glDepthRange(0.01, 1.0);
// Szene rendern
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glDepthRange(0.0, 1.0);
// Szene nochmal rendern
glDepthRange(0.01, 1.0) sorgt dafür, dass sich die normalen Polygone ein kleines Stückchen weiter weg von der der Kamera befinden, als die später gezeichneten Linien. Die Linien sind somit auch mit aktivem Z-Buffer sichtbar. Wenn du sowieso alle Linien (also auch die auf der Rückseite) sehen willst und der Z-Buffer abgeschaltet ist, kannst du dir das glDepthRange sparen.
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