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 Betreff des Beitrags: Ränder durch Texturinterpolation
BeitragVerfasst: Mo Feb 28, 2005 16:52 
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Ihr kennt vielleicht auch das Problem. Wenn man eine Textur hat, angenommen 128x128, die weis ist und ein rotes Dreieck (70x70) enthält.
Dann bekommt man, wenn man nun ein Dreieck mit dem Roten Dreieck der Textur texturieren will, ganz leichte weise, oder doch zumindest rosa Streifen am Rand des Dreiecks.

Gibt es eine Möglichkeit das zu verhindern? (ohne die Texturkoordinaten weiter in das Dreieck hineinzulegen)

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BeitragVerfasst: Mo Feb 28, 2005 17:05 
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Möglichkeit 1 :
änder die Textur, so dass es passt
Möglichkeit 2 :
verwende diese Texturkoordinaten : EckpunktdesRotenDreiecks/BreiteDerTextur bzw. /HöheDerTextur

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Bevor du definierst, was etwas ist, versichere dich seiner Existenz.


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BeitragVerfasst: Mo Feb 28, 2005 17:12 
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Also das sieht man ab und an bei diversen Texturen für Körpermodelle. Dort wird ein bisschen über die eigentlichen Texturkoordinaten hinaus gezeichnet. Damit hast du dann zwar ein wenig verschnitt aber sonst wüsste ich auch nicht was man da groß anders machen soll. Das einzige wo man Einfluss hat ist, wenn der Rand der Textur betroffen ist. Bei einem Dreieck denke ich aber mal, dass das nicht der Fall ist.

Wenn du nicht drüber hinwegzeichnen kannst, dann musst du eben die Koordinaten etwas kleiner machen.


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BeitragVerfasst: Mo Feb 28, 2005 17:28 
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Mir hat in solchen Fällen GL_CLAMP recht gute Dienste erwiesen.
Aber ob das bei Dreiecken auch so gut geht, weiß ich nicht.

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BeitragVerfasst: Mo Feb 28, 2005 19:05 
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@Tomok: zu 1. Wenns ginge hätt ichs schon gemacht. ;)
zu 2. Genau das mach ich schon. Das mach ich aber immer so.

@Lossy: mal sehn denn...

@Frase: ...das muss ich erst mal ausprobieren. Kling aber interessant.

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BeitragVerfasst: Mo Feb 28, 2005 19:13 
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Das Clamp hat gar nix geändert. Ergänzend sollte ich wohl sagen, dass die weißen linen vorallem bei größeren Entfernungen auftreten. Wenn man na genug dran ist, sieht man nix.

Is auf alle Fälle nicht so schön.

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BeitragVerfasst: Mo Feb 28, 2005 19:28 
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Das GL_CLAMP ist ne Sache die nur für den Texturrand ist. Nicht im freien Feld.


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BeitragVerfasst: Mo Feb 28, 2005 19:55 
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Ja wusst ich, nur hätte es ja sein können, dass bei der Berechnung plötzlich andere Genauigkeiten verwendet werden und dadurch die Punkte auf dem Rand genauer ermittelt werden.

Jeh näher ich ranzoome desto besser wirds. Die Linien scheinen also bei der Texelberechnung zu entstehen. Eventuell eine Art Aliasing. :?

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