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BeitragVerfasst: Do Mai 20, 2004 13:22 
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DGL Member

Registriert: Do Mai 13, 2004 16:36
Beiträge: 116
Wohnort: Deutsch-Wagram (Österreich)
Hi!
Ich habe mich mit der Suche ein wenig über Licht/Schatten informiert.
Ist folgende Technik (für größere Szenen) in Ordnung: Ich rendere alles aus sicht der Lichtquelle (natürlich in Lichtfarben, abhängig von Entfernung und Normalen) und projeziere dann die Textur auf die Szene.
Und was für dynamische Alternativen gibt es?
Danke im Voraus!

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BeitragVerfasst: Do Mai 20, 2004 15:13 
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Beiträge: 5812
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Das ist dann im Endeffekt wie Shadowmapping, und hat daher die gleichen Probleme (es sei denn du machst es adaptiv, dazu gibts auch ein passendes Techpaper) : Aliasing, da du deine Textur nicht hochgenug auflösen kannst um eine größere Szene damit hochaufeglöst zu beleuchten.

An deiner Stelle würde ich dazu dann entweder komplett auf PPL via Shadern umsteigen, oder eine Mischung zwischen statischen (Lightmap) und dynamischem PPL (Shadern) machen. Da man eigentlich immer in einer Szene Teile hat die statisch beleuchtet sind, wäre es ohnehin vergeudetet Mühe alles dynamisch machen zu wollen.

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BeitragVerfasst: Do Mai 20, 2004 15:18 
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Registriert: Do Mai 13, 2004 16:36
Beiträge: 116
Wohnort: Deutsch-Wagram (Österreich)
Mit den statischen Teilen gibt es aber ein Problem: wenn jetzt jemand kommt und daran vorbeiläuft/fliegt, dann gibt es keinen Schatten, und das Licht wirkt sich nicht auf die Figur aus. Noch 3 Fragen: Wo finde ich das Paper (adaptives Shadowmapping)?
Sind bei PPL Stencil Shadow Volumes geeignet?
Gibt es irgendwelche Infos über Per-Pixel Spotlights?

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BeitragVerfasst: Do Mai 20, 2004 15:25 
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Beiträge: 5812
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@Dokument :
k.A. wo ich das her hab. Der Titel lautet aber so, und evtl. geht der Link ja :
Perspective Shadow Maps
Marc Stamminger and George Drettakis
REVES - INRIA Sophia-Antipolis, France, http://www-sop.inria.fr/reves/


@Stencil-Volumes :
Warum sollen die für PPL nicht geeignet sein?

@Infos zu PPL-Spotlights :
Im Endeffekt ist das ja nix anderes als eine PPL-Lichtquelle und du musst dann im Shader nur nachsehen ob der aktuell zu beleuchtende Punkt in dem Konus liegt der das Spotlight beschreibt. Obs dazu Dokumentation gibt weiss ich nicht.

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BeitragVerfasst: Do Mai 20, 2004 16:34 
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Registriert: So Dez 21, 2003 17:36
Beiträge: 141
Ohne einen neuen Thread eröffnen zu wollen:

Kann man, wenn man Lightmapping per Multitexturing benutzt, auch irgendwie quasi Spot-Lichter anwenden? Also wie eine Taschenlampe meni ich das.


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BeitragVerfasst: Do Mai 20, 2004 17:22 
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Registriert: Do Mai 13, 2004 16:36
Beiträge: 116
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Ich denke schon.
Du müsstest genauso überprüfen, ob der Texel im Konus liegt.

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BeitragVerfasst: Do Mai 20, 2004 17:30 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Für Sachen wie Taschenlampen würde ich auf Shader verzichten. Hier reicht eigentlich die Texturenprojektion von OpenGL aus. mit der man dann den Lichtkreis den eine Taschenlampe wirft auf die Szene projezieren kann (hab dazu auch ne Demo+Source auf meiner HP). Und wenn man das in nem Ego-Wasauchimmer macht muss man sich dabei nichtmal Gedanken um die Rückprojektion machen. Und ob du dann deine Szene vorher mit Lightmaps oder in nem Shader ausleuchtest spielt dann für diese Lichtart keine Rolle.

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