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BeitragVerfasst: Fr Jul 25, 2003 15:06 
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  1.  
  2.   //Erste Textur unit einstellen
  3.   glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
  4.   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  5.   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);
  6.   BindTexture(Texturname);
  7.  
  8.   //Zweite Textur unit einstellen
  9.   glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
  10.   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  11.   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);
  12.   glEnable(GL_BLEND);
  13.   glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE);
  14.   BindTexture(Multitexturename);
  15.  
  16.   //Quad zeichnen
  17.  
  18.   BindTexture('wall.jpg');
  19.  
  20.   //Quad Zeichnen
  21.  

Im Quad wall sieht man noch das muster was ich oben geladen habe. Muss ich noch irgend was aus schalten? oder so


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BeitragVerfasst: Fr Jul 25, 2003 15:11 
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Beiträge: 2244
Man muß jede Texture unit einzeln wieder ausschalten, wenn man nicht möchte das sie weiter verwendet wird. Oder man bindet eine neue Texture. Eine Texture unit ist solange aktiv, bis man wieder glActiveTextureARB aufruft. In dem Beispiel würde wall.jpg also als GL_TEXTURE1_ARB gebunden werden. GL_TEXTURE0_ARB wäre weiterhin die Texture die mit BindTexture(Texturname); gebunden worden ist.


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BeitragVerfasst: Fr Jul 25, 2003 15:16 
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LarsMiddendorf hat geschrieben:
Man muß jede Texture unit einzeln wieder ausschalten, wenn man nicht möchte das sie weiter verwendet wird.

Und wie schalte ich sie wieder aus?


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BeitragVerfasst: Fr Jul 25, 2003 15:17 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
<!--pas--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Delphi-Source </td></tr><tr><td id='CODE'><!--pas1--><pre>glActiveTextureARB(GL_TEXTUREn_ARB); (n=TMU die du abschalten willst)
glDisable(GL_TEXTURE_2D);</pre><!--pas2--></td></tr></table><span class='postcolor'><!--pas3-->

_________________
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BeitragVerfasst: Fr Jul 25, 2003 15:19 
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thx


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