Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3829 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Bereits sehnsüchtig wartet die Community bereits seit längerem auf News rund um das Thema OpenGL. Heute wird innerhalb der Szene gemunkelt, dass es im Laufe des Tages einige "schockierende" Neuigkeiten gibt. Es wird erwartet, dass um 10 Uhr (Zeit der Ostküste) die Khronus Group eine Presseerklärung abgibt, die genaueres berichten wird. Es bleibt also spannend welche Veränderungen sich ergeben werden und was dies für uns Programmierere bedeuten wird. Vor allem wird es interessant sein, wieso es zu solchen zeitlichen Verzögerungen kam und wann die ersten OpenGL-Treiber von den Herstellern zur Verfügung gestellt werden. Genaueres werden wir in wenigenj Stunden berichten, wenn klar ist, worum es genau geht.
Update 1 Erste Gerüchte machen Ihren Lauf, nachdem David Blythe von Microsoft bestätigte, dass das alte Projekt Fahrenheit Graphic API wieder reaktiviert werden soll. Dahinter verbirgt sich der 1997 gescheiterte Versuche eine Brücke zwischen dem OpenGL-Konsortium und dem neu entstehenden Direct3D zu bauen. Auf Grund diverser Meinungsverschiedenenheiten wurde das vorhaben damals aufgeben und die Teilnehmer organisierten sich innerhalb eigener Projekte. Mehre Jahre hinweg blieb Microsoft weiterhin im OpenGL-Konsortium und trennte sich von diesem erst im Jahr 2001, um sich vollständig auf DirectX zu konzentrieren. Der frühere Projektleiter Blythe wechselte daraufhin zu Microsoft und entwickelte maßgeblich an DirectX 10 mit. Wie er nun bekannt gab, wird es kein DirectX 11 geben, sondern man versucht zusammen mit der Khronus Group die Fahrenheit Graphic Fondation (FGF) zu entwickeln.
Die genaue Organisation und federführende Kraft hinter dem neuen Projekt ist noch unklar, allerdings gehen die meisten Leute davon aus, dass Microsoft in diesem Projekt eine maßgebliche Rolle spielen wird. "OpenGL ist trotz seines geringen Marktanteils nicht tot zu kriegen. Ursache hierfür ist seine breite Akzeptanz auf zahlreichen Plattformen. Im Rahmen von Microsoft neuer Open Source Strategie, kann es sich der Konzern nicht leisten weiterhin seine eigene Suppe zu kochen.", verkündet Blythe stolz. Erste Anzeichen zu Folge wird die neue Schnittstelle bereits von Haus aus Windows Vista, Linux (2.4 und 2.6 Kernel), diverse BSD-Derivate (MacOSX, FreeBSD, DragonFly) unterstützen. Über die Syntax oder die Philiosophie hinter der neuen API ist bisher nichts bekannt. Es wird allerdings davon ausgegangen, dass es sowohl die bisher bekannten OpenGL-Extensions gibt als auch eine genormte Schnittstelle vom Laden von Texturen und Modellen, wie man es bisher von DirectX gewohnt ist. Ob auch weitere Komponenten wie DirectInput oder DirectSound einfließen werden ist fraglich. Letztes ist bereits im letzten Jahr aus DirectX entfernt worden, was zu einem heftigen Streit zwischen Microsoft und Create Labs geführt hat.
Weitere News folgen, sobald die Khronus Group eine Presseerklärung gemacht hat. Statements von namenhaften Mitgliedern des alten ARB Konsortiums wie ATI und NVIDIA stehen bislang aus. Aktuell lässt sich leider nicht abschätzen, welche weiterreichenden Folgen diese Nachricht für uns OpenGL-Entwickler haben wird. Wir laden Euch an dieser Stelle gerne zu einer Diskussion ein, selbst wenn diese Nachricht bisher so wage sind.
Update 2 Langsam werden die ersten Vermutungen bestätigt. Die neue API soll auf zahlreichen Platformen laufen und es ermöglichen über die gleiche API Anwendungen für PC (x86,x86_64, PPC, SPARC), XBOX (nur 360) und den GameBoy-Advanced. Insider gehen stark davon aus, dass Sony im Laufe des Tages ankündigen wird die neue Schnittstelle ebenfalls zu unterstützen. Bisher setzte die PS3 auf OpenGL und war damit die wichtigste Konsole, die sich für OpenGL stark gemacht hat. Die Portierung auf andere Plattformen soll sich leicht gestalten und für Nicht-Windows-Systeme auf die bisherige Arbeit von Simple Direct Media Layer basieren, dass jetzt etliche Systeme wie z.B. exotische Plattformen wie AmigaOS, Dreamcast und SymbianOS unterstützt. Bindings wird es vermutlich für alle gängigen Sprachen geben. Es sollte klar sein, dass vor allem die .NET-Sprachen dabei erste Wahl sein werden. Doch auch Sun ist erfreut über den Kompromiss im Grafiklager: "Endlich haben wir eine verlässliche grafische Grundlage, die wir unseren Kunden auf allen Systemen garantieren können. Bisher waren zahlreiche Workarounds nötig, um auf allen Systemen eine grafische Ausgabe zu erzielen. Insbesondere bei den Bestrebungen Java zu öffnen wird dies hilfreich sein." Gemeint ist damit der Schritt Java unter der GPL zu veröffentlichen, wobei insbesondere die Bibliotheken rund um Java2D durch Patente geschützt waren und durch
freie Lösungen ersetzt werden mussten.
Doch auch erste kritische Stimmen kommen langsam auf. Vor allem brüskierte sich der SGI-Mitarbeiter Tim Norton, der bis 1998 maßgeblich an der Entwicklung der ersten OpenGL-Versionen verantwortlich war: "Das oberste Ziel war es eine freie Schnittstelle zu definieren, die ohne jegliche Patente auskommt. Microsoft hat damals versucht eigene Interessen durchzusetzen, sie haben es heute versucht und sie werden es wieder tun! Heult also nicht anschließend!". Norton war maßgeblich an der Sanierung von SGI verantwortlich, die 2006 einen Insolvenzantrag erreichen mussten. Bereits seit Jahren hatte er nichts mehr mit der Entwicklung von OpenGL zu tun und seine Kritiker behaupten oft, dass er ein Relikt der Vergangenheit sei und zu sehr an alten Dingen festhalten würde. ATI kommentierte die Nachricht bisher positiv und erhofft sich durch die neue Schnittstelle einen Neuanfang um stabile Treiber für Linux und Windows zu entwickeln. Bereits seit Jahren beklagen sich Anwender ständig über nicht funktionierende Treiber, Dank der Offenlegung der 3D-Spezfikation im Februar ist mit einer schnellen Implementation erster FGF-Treiber für Linux zu rechnen. Erster experimentelle Treiber für Windows sollen bereits im Umlauf sein. Hoffentlich wird sich bald zeigen, ob dies dazu betragen wird, ob auch Windows-Spieler sich damit leichter nach Linux portieren lassen. Ersten Gerüchten zu Folge, soll die Schnittstelle im ELF-Format spezifiziert sein. Dies überrascht vor allem, da dieses nicht unter Windows üblich ist und vermutlich ein Eingeständnis seitens Microsoft war.
// edit
Zu meiner Verteidigung muss ich sagen, dass ich dieses Jahr leider keine Vorlaufzeit hatte und der Text in mehren Schritten zwischen Projekten und Mensa entstanden ist. Ich denke jedoch, dass es mit jedem weiteren Update klarer wurde. Wer nun immer noch nicht weiß was los ist, sollte einmal einen Blick auf das gestrige Datum werfen. Wie immer gab es bei DGL einen April-Scherz, der sich vorwiegend aus wahren Dingen und absolut ausgedachten Geschichten unter einem Thema vereint wurde. Wer uns dabei wirklich auf den Leim gegangen ist, braucht sich dabei nicht zu schämen. Es ist teilweise erstaunlich, was man als Menschen beginnt zu glauben, wenn man Halbwahrheiten nur oft genug aneinander reiht hört und man zumindest einen Teil davon irgendwo (wenn auch in einem anderen Kontext) gehört hat.
Eigentlich ist es für mich ohnehin ein verfrühter April-Scherz gewesen als Microsoft seine neue OpenSource-Strategie angekündigt hat und mit so manchem OpenSource-Projekt auf Schmusekurs gegangen ist. Doch eigentlich sollte klar sein, dass eine Fusion von OpenGL und Direct3D eine eher unwahrscheinliche Sache ist. Und so bleibt „Fahrenheit“ eine merkwürdige Kuriosität in der Geschichte der Grafikprogrammierung, die Microsoft zum Opfer fiel. Die Plattformunabhängigkeit hat OpenGL zudem überhaupt nicht nötig, da es auf einer Vielzahl von Plattformen bereits verfügbar ist und auch auf umso mehr Sprachen. Insbesondere durch die immer größere Verbreitung von MacOSX, Linux und Konsolentitel wird dabei auch OpenGL für den Spielemarkt wieder ein wenig bedeutender. Zumindest als Linux-Nutzer ist man teilweise überrascht, dass es zunehmend Hersteller gibt, die auch native Ports vornehmen.
Dennoch wird man ein wenig verunsichert, wenn die OpenGL-Spezifikation 3.0 wesentlich länger auf sich warten lässt und immer wieder ein wenig weiter nach hinten geschoben wird. Ein wenig flaues Gefühl davor, dass erstmal wieder die API angefasst werden soll und gleichzeitig die Hoffnung, dass einige lange überfälligen Überarbeitungen dem ganzen wieder ein wenig mehr Schwung verpassen. Bleibt also abzuwarten, was am Ende dabei heraus kommt und als OpenGLer auch, dass es danach auf jeden Fall wieder steil aufwärts geht. Der Trend steht in der Tat nicht schlecht. Wie man vor kurzem bei uns durch einen Banner gesehen hat, werden in der Tat OpenGL-Entwickler am Markt gesucht. Vor allem im ärztlichen Umfeld scheint es in Kombination mit Qt durchaus attraktiv zu sein. Als Grafik-API für Industrieanlagen und im wissenschaftlichen Bereich hat OpenGL nun einmal eine Bastion, die Direct3D vermutlich niemals für sich einnehmen wird.
Das DGL jedes Jahr einen April-Scherz veranstaltet ist für unsere regelmäßigen Besucher sicherlich kein Geheimnis. Den wer dem Scherz erkannt hat und sich genüsslich zurück lehnt in der Hoffnung, dass sich jemand die Blöße gibt, sitze ich freudig vor dem PC und feiere mein Ablenkungsmanöver. Den der erste April ist zeitgleich auch der Jahrestag von DGL selbst. Wer mich persönlich kennt, weiß sicherlich, dass ich Geburtstagsfeiern absolut nicht mag. Und hurra, wir haben allesamt den sechste Jahrestag der Webseite hinter uns gebracht. >;-)
Zu meinem Bedauern muss ich sagen, dass im letzten Jahr wieder eine ganze Menge Dinge liegen geblieben sind, die normalerweise hier zur Verfügung gestellt werden sollen. Doch die meisten hier haben ähnliche Probleme und müssen immer wieder feststellen, dass die Zeit doch ein kostbares Gut ist, dass wir allesamt häufig missen. Leider hat man daher auch viele von Euch im letzten Jahr nur kurz oder beiläufig sprechen können und ich hoffe sehr, dass es mir niemand verübeln wird. Den das wichtigste an DGL sind nicht unbedingt die Texte und Informationen, die sich auf dieser Webseite finden lassen, sondern die zahlreichen Menschen, die sich hier antreffen lassen und sich untereinander austauschen.
Als kleine Wiedergutmachung wird es zu dem diesjährigen Thema eine kleine Überraschung geben. In diesem Sinne unseren Besuchern ein schönes neues Jahr – auf das alle Eure Projekte erfolgreich werden!
Euer DGL-Team
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Zuletzt geändert von Phobeus am Di Apr 01, 2008 23:00, insgesamt 4-mal geändert.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Im Zuge obiger News haben NCSoft, die Macher hinter dem erfolgreichen CMORPG "Guild Wars" einen Betatest für den neuen experimentellen, auf Fahrenheit basierenden, Client gestartet. Alle Guild Wars-Spieler können diesen kostenlos ausprobieren, das Update wird wie gewohnt gestream und wird vorerst einige Tage getestet.
Welch eindrucksvolle Grafiken mit dieser neuen API auf aktueller Hardware möglich sind, zeigen v.a. die neuen Charaktermodelle. Waren diese im Original schon beeindruckend und schön anzusehn, sind die neuen Modelle einfach nur atemberaubend, selbst Crysis und Co. können da nicht mehr mithalten. Hier gibts einen ersten Screenshot, evtl. entdeckt ja jemand meine Nekromantin darauf : http://www.saschawillems.de/images/gw_fahrenheit_update
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Ich bin mir gerade nicht sicher, ob ich darüber lachen oder weinen soll... Irgendwie kommt mir Microsoft wie der Wolfs im OpenSource-Schafspelz vor, aber das kann auch durchaus an meiner bisher sehr gefestigten Meinung gegenüber Microsoft liegen.
Ob die Zusammenlegung von DX und OGL zu was führt, wird sich dann zeigen... Ich hoffe aber, dass das vielleicht dazu führt, dass Spiele häufiger auf Linux portiert werden, was wirklich eine sehr schöne Angelegenheit wäre. Was davon zu halten ist, dass Model- und Texturloader integriert sind, weiss ich auch nicht. Solange es nur möglich bleibt, auch wunderschöne eigene Primitivien zu rendern und zwar ohne mehr als 500 Zeilen Code (insgesamt, inkl Initialisierung) bin ich eigentlich glücklich
Gruß Lord Horazont
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Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3829 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Ich bin vor allem überrascht darüber, dass es bereits erste Implementierungen für Windows gibt. Bedenkt man wie lange und bürokratisch in den letzten Jahren neue Standards in der Computerwelt verabschiedet wurden, scheint man sich wohl endlich einmal einig zu sein. Bin wirklich sehr gespannt, wie stabil die neue API unter Linux läuft. Angeblich wird man diese erst ab dem GCC 4.3 unterstützen. Das ist für die Bleeding Edge Distributionen kein Problem, kann allerdings für ältere Systeme ein Problem werden. Aber gut, ist auch nur eine Frage der Zeit bis es sich durchsetzt.
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Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11 Beiträge: 2067
Programmiersprache: C++
damadmax hat geschrieben:
Seit wann schreibt man 'seit' nicht mehr wie 'seit'?
Seid ihr plöd seit
Nein, aufgrund der Dringlichkeit der Meldung konnte diesmal keine Rechtschreibkorrektur vorgenommen werden. Wir versichern dir aber, dass dies ansonsten bei allen News geschieht.
Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47 Beiträge: 694 Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
Na das ist natürlich ein sehr wichtiger Grund. Da verzichte ich gerne auf eine korrekte Rechtschreibung und bin mal gespannt was uns der Tag noch so an Neuigkeiten bringt.
_________________ Es werde Licht. glEnable(GL_LIGHTING); Und es ward Licht.
Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Wow... Das gefällt mir. Wann gibts nen Header für Pascal ?.
Ich bin echt mal gespannt, was man daraus machen wird. Was meint ihr, wie lange wird es dauern, bis sich das etabliert hat? Dann würde ich die Entwicklung am Strategy Game vorerst einstellen, damit ich nicht später noch mehr ändern muss. Gibts irgendwo ne "Featureliste"? Wie sieht das mit dingen wie der GLSL oder VBOs aus?
Gruß Lord Horazont
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Hab ichs mir doch gedacht
Wäre auch zu schön gewesen...
//Edit: Als wir heute in der Schule inner Pause über Aprilscherze geredet habe, wollte ich gerade ansetzen, dass dieses mal bei meiner Lieblingscommunity kein Aprilscherz war, doch mittem im Satz ist mir da diese News eingefallen... ^^
Gruß Lord Horazont
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Jedes Jahr aufs neue schön den Aprilscherz hier zu lesen
So detalliert findet man es selten, die ganzen Scherze auf 99% der anderen Webseiten durchschaut man nach wenigen sekunden.
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