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 Betreff des Beitrags: [Arbeitstitel]HeroQuest II
BeitragVerfasst: Mo Apr 05, 2010 16:34 
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DGL Member

Registriert: Mi Nov 18, 2009 10:55
Beiträge: 20
Programmiersprache: C++
Grüßt euch.
Ich wage es einfach mal hier mein Erstlingsprojekt vorzustellen.

Erstlingsprojekt?
Wie einige vielleicht schon wissen, bin ich neu in der 3D-Computergrafik (und eigentlich auch in der Programmierung).
Dieses Projekt wird mein allererstes Spiel das ich umsetzte und "fertigstelle". (Ein Programm ist fast NIE fertig...)
Ich werde an diesem Projekt OpenGL (mehr oder weniger) erlernen und daran wachsen. (Wehe ich schrumpfe!)

Und worum geht es?
Ich vermute nicht, dass es hier Leute gibt die das Brettspiel HeroQuest (dem Ende der 80er Jahre) kennen, darum sei hier nur gesagt, dass es ein Rollenspiel ist, dessen Produktion eingestellt worden ist. Die rechtliche Situation des Spieles ist allerdings wage - deshalb wird auch nur der Arbeitstitel "HeroQuest" im Namen haben. HeroQuest war toll, ganz zweifelllos *AusDerNostalgieErhebe* - aber ich und einer meiner Freunde waren und sind beide Tüftler und hatten damals eine Menge Ideen zum Spiel.
Nun beginne ich damit ein Rollenspiel zu kreieren, dass an HeroQuest anlehnt, jedoch ein eigenständiges Spiel sein soll. Leider heißt das, dass ich mich nicht der Brettspielgrafiken bedienen kann - aber ich hoffe doch rechtlich auf der sicheren Seite zu stehen, wenn ich alle Texturen (und Meshes sowieso xD) selbst zusammensuche bzw. anfertige. So genug zu dieser rechtlichen Grauzone!

Hinweise
Alle verwendeten Namen/Bezeichnungen sind vorzeitige Platzhalter und Arbeitstitel - sie können im Spiel letztendlich auch ganz anders heißen.

Bisjetzt gibt es nur wenige Überlegungen zur Story und Spielwelt.

Verwendete Techniken und Daten zur Technik
Es wird die SFML-Libray für Sounds, Eventhandling, Fenster, teilweise 2D-Grafik, und Netzwerkfähigkeit verwendet.
Das Spiel soll auf Unix-System und Windows (Windiwos 1998 bis Vista) laufen.
Es soll auch auf älteren/schlechteren PCs gut laufen (siehe meinen PC), deshalb werden die Grafikanforderungen recht niedrig sein.
Das Spiel wird eine selbstentwickelte Engine verwenden und einen Leveleditor bekommen.
Es wird nur eine minimalistische Physik im Spiel vorhanden sein. Das bedeutet (bisjetzt), dass die Physik sich höchstens um Kollision [davor gruselt es mich jetzt schon] und Sichtbarkeit kümmern wird.

Zur Engine
Die Engine kümmert sich eigentlich um alles wichtige: Fenster, GUI, OpenGL-Befehle, Enwicklerkonsole, Kameraführung, Leveldarstellung, Animation...
Um was sich die Engine nicht kümmern soll: Die KI, NPC-Klassen, die Skills ... - Das spezifische Gameplay eben.

//======================================================\\
//===============STAND=DER=ENTWICKLUNG===============\\
//======================================================\\
Eine genaue Liste mit dem, was Fertig/Unfertig anzufertigen ist zu diesem frühen Zeitpunkt unnötig. Sagen wir mal, die Entwicklerkonsole und allgemein der Umgang mit dem Hauptfenster ist erstmal OK.
Ein Fontsystem ist angefangen.

Bildmaterial
Aktuelles Konzept
Entwicklerkonsole im Editor

mfg Klabauter


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 Betreff des Beitrags: Zur Spielwelt um dem Gameplay
BeitragVerfasst: Di Apr 06, 2010 19:17 
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DGL Member

Registriert: Mi Nov 18, 2009 10:55
Beiträge: 20
Programmiersprache: C++
Gameplay
Zu Beginn des Spieles wird man die Anzahl der spielbaren Charaktere einstellen und diese dann erstellen.
Dabei wird zuerst Rasse und Geschlecht gewählt, gefolgt von der Vorgeschichte. Diese Vorgeschichte modifiziert einerseits die Startattribute des Charakters, andererseits wird der Charakter Storymäßig angepasst. Wie sich das genau im Spiel auswirken soll, ist noch nicht sicher, aber es soll versucht werden die Vorgeschichte jedes Chars in die Dialoge und Story einzubinden. Danach folgt eine Wahl der Gottheit/Religion, was ungefähr so umgesetzt wird wie in LostLabyrinth. Evenuell wird noch eine Gesinnung gewählt - aber eigentlich bin ich kein Freund davon.
Im Spiel wird es 2 Modi geben, die je nach Situation wechseln: Rundenspiel und Echtzeitspiel.
Normalerweise spielt man im Rundenspielmodus und so beginnt das Spiel auch: Man erhält eine Einleitung in das Spiel und in die aktuelle Situation. Dabei erfährt man, was die Aufgabe der Heroen ist, falls man dies nicht bereits zuvor im Echtzeitspielmodus erfahren hat.
Im Rundenmodus befindet sich die Kamera isometrisch (wie z.B. in Dungeon Keeper und vielen Strategiespielen). In diesem Modus bewegt man seinen Char über die in Felder eingeteilte Karte, führt Aktionen wie z.B. Angreifen, Levelobjekte untersuchen oder verwenden aus und verwaltet sein Inventar. Monster streifen durch solche Level und man muss eben versuchen zu überleben und das Ziel eines Levels zu erfüllen. Falls ein Charakter tödlich verwundet wird soll es jedoch die Möglichkeit geben, ihn zu retten - falls dies nicht gelingt ist der Charakter tot.
Im zweiten Modus spielt man in der Ego-Perspektive. Wie es genau geregelt wird, weiß ich noch nicht, aber man wird auch hier jeden Charakter bewegen/nutzen können. In diesem Modus geht es darum Quest anzunehmen (und manche davon wird man auch dort erfüllen können wie in den moderneren RPGs), Einkäufe zu erledigen und Skills zu erlernen.

Spielwelt
Genaue Gedanken habe ich mir auch hierzu noch nicht gemacht, aber es wird in einer dem Mittelalter ähnelnden Welt spielen, inder die Technik gerade große Fortschritte macht. Magie, Religion und Magie sind 3 Themen, bei denen sich die Geister ziemlich scheiden. Die Völker nehmen diese 3 Gebiete sehr unterschiedlich auf:
Während die Zwerge viel auf Technik, aber auch etwas für Magie übrig haben, wollen die Elfen mit Technik nichts am Hut haben. Die Menschen trauen der Magie nicht und das Volk der Zauberer sind sämtlichen Religionen und der Technik sosehr abgeneigt, dass einige von ihnen sogar davon krank zu werden scheinen.


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 Betreff des Beitrags: Reset
BeitragVerfasst: So Jun 06, 2010 18:01 
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DGL Member

Registriert: Mi Nov 18, 2009 10:55
Beiträge: 20
Programmiersprache: C++
2 Monate sind vergangen und ich gestehe: Ich habe die bisher entstandenen Erzeugnisse verworfen. Der Grund dafür ist einfach: Mein PC ist beschädigt und mir blieb nichts anderes übrig, als an einem anderen Computer "weiter" zu machen.

Ich habe also das Projekt nochmal neu angefangen und habe direkt damit begonnen, eine vernünftige Ordner- und Klassenstruktur zu entwerfen.
Derzeit arbeite ich an einem GUI und dazugehörige grundlegende Funktionen und Klassen. Ich hoffe, dass ich hier schnell Fortschritte machen werde.
Die letzten Tage habe ich versucht die Texturefont-Klasse zu erstellen und es ist nach einigen Missgeschicken mehr oder weniger gelungen, es lässt sich Text darstellen.
Ich muss allerdings noch an der Worttrennung und der Textpositionierung arbeiten.
Wenn die Texturefont-Klasse funktioniert, werde ich damit beginnen elementare GUI-Elemente zu entwickeln, denn bisher gibt es nur Buttons.


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 Betreff des Beitrags: Re: [Arbeitstitel]HeroQuest II
BeitragVerfasst: So Jun 12, 2011 21:18 
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DGL Member

Registriert: Mi Nov 18, 2009 10:55
Beiträge: 20
Programmiersprache: C++
Es tut mir leid das schreiben zu müssen, aber es gibt bisher keine weiteren Fortschritte.
Ich habe das Projekt nochmals 2 mal neu angefangen (zuletzt vor ein paar Tagen weil mein Computer kaputt gegangen ist).
Weiter als im vorherigen Beitrag bin ich deswegen natürlich aktuell noch nicht (ich war auch nur minimal weiter). Ich schätze diese Stagnation liegt daran, dass ich kein richtiges Konzept hatte. Ich habe einfach wild drauf los programmiert und mir hin und wieder das fertige Spiel vorgeträumt. Mal hierein bisschen zwischen Kamera, Text-Darstellung und IO-Arbeiten gearbeiten und mal dort zwischen Syntaxfehlern und Kopfschmerzen still vor mich hin vegetiert.

In den letzten paar Tagen hat sich mein Vorhaben auch deutlich gewandelt. Erstmal weg von reinem 3D, hin zu klassischem 2D mit ein paar 3D-Spielerein. Der Echtzeitmodus wird erstmal auch nicht entwickelt, ich möchte an so wenig gleichzeitig wie möglich arbeiten.
Ich habe vorgestern mit der Programmierung angefangen. Und ja, ich habe mir keine allzugroßen Gedanken gemacht, das mache ich aber ab voraussichtlich morgen. Stand der Dinge ist eigentlich nur, dass ich eine funktionierende (aber nicht optimierte) Log-Klasse und Grundklassen für Fensterinitialisierung sowie die Hauptklasse der "Engine" geschrieben habe. Die Engine, wenn ich den Kern des Spiels mal so nennen darf, soll es später ermöglichen, das 2D-Spiel relativ zügig auf 3D zu portieren. (Aber wie gesagt wird vorrangig erstmal ausschließlich am 2D-Part gearbeitet.) SFML wird nur zur Fensterinitialisierung, zum IO-Handling und für das Laden von Texturen benutz, zeichnen und die Texturen ausrichten werde ich von Hand, da ich diesmal so viel wie möglich lernen und selbst machen möchte. Da es sich nun erstmal um ein 2D-Spiel mit einfachen 3D-Elementen handelt, fallen auch Dinge wie echte Kollisionsprüfungen, Gravitation und andere physikalische Phänomene weg, was meine Arbeit hoffentlich sehr erleichtert.

Die nächsten Dinge die ich fertig machen werde sind:
  • Textmanagement
    Auslesen von String-Datein bzw. Sprach-Management (es werden aber nur die gängisten lateinische Buchstaben unterstützt). Um Fonts kümmere ich mich später, erstmal reicht es, alles auf der Konsole ausgeben zu lassen.
  • Kamera-Klasse
    Die Kamera im Spiel, eigentlich selbsterklärend.

Wenn diese beiden Bereiche (gut) funktionieren, widme ich mich den nächsten:
  • Texturemanagement
    Das laden von Texturen und zuweisen auf einfache quads. (Eine alte, selbstausgearbeitete Brettspielvariante von Risiko hat mal mit Dreiecken als Kampf-Feldern gearbeitet, eventuell werde ich mit diesem Spiel diese Idee des 3- statt 4er-Spielbrettes wieder aufbreiten, von der Geschwindigkeit dürfte sich das ja nichts nehmen, da beides über triangles laufen wird.) Dazu kommen natürlich auch bewegungen.
  • Map-Klassen
    Der erste (neben der Kamera) für mich wirklich neue Teil. Hier werde ich die Grundstruktur der Level festlegen. Damit einher kommen eigentlich schon weitere Punkte wie Rendering, dem Szenegraph und das Auslesen von (eigenen) Dateiformaten für Informationen über die Felder. Das führt mich bereits dazu, über ein Format nachzudenken, das die Feld-Textur, darauf befindliche Objekte/Lebewesen, die Materialeigenschaft, ausgelöste Trigger usw. beschreibt. Tja und das führt mich zu ganz anderen Kram wie Scriptsprache, Lexer, Parser, Compilerbau und KI-Programmierung obwohl das alles zu diesem Zeitpunkt der Entwicklung noch viel zu früh ist, da es so dann schon um den Game-Content und nicht mehr um Funktionen zum groben Aufbau geht.


Ich wollte hiermit nur mal bescheid geben, dass das Projekt keinesfalls tod ist sondern nur eben wieder bei 0 anfängt. :roll:
Meine nächste Meldung wird dann hoffentlich zeitiger eintrudeln als die letzte (und diesmal mit besseren Nachrichten, das hoffe ich)!


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