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 Betreff des Beitrags: Tutorial Bumpmaps
BeitragVerfasst: Mo Aug 10, 2009 14:12 
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Hi!

Euer Bumpmap Tutorial ist wirklich gut und leichtverständlich, besonders wenn man sich vorher das Multitexturing durchgelesen hat.

Ich habe jetzt aber folgendes Problem, ich habe keinen Rechner mit 'ner Nvidea Grafikkarte, sodass ich nicht den Weg, den das Tutorial zeigt einschlagen kann um Bumpmaps zu benutzen, ich würde mich freuen wenn mir jmd weiterhelfen könnte, bzw. wenn man vllt das Tutorial diesbezüglich erweitern könnte ;)

cuz bubble

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- Fidl Kunterbunt -


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BeitragVerfasst: Mo Aug 10, 2009 15:22 
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Dass das Tutorial überarbeitet werden muss haben wir schon festgestellt, deshalb steht es auch relativ weit oben auf der Liste, nur solange es nichts handfestes gibt bleibt es erstmal drin. Die dort vorgestellte Technik war früher ein gangbarer Weg, ist aber heute völlig veraltet, weil zu umständlich und auch nicht angebracht, da diese Technik so nur auf, wie schon von dir angesprochen, NVidia Grafikkarten läuft (wenn überhaupt).
Leider lässt sich Bumpmapping aktuell nur mit Shadern vernünftig umsetzen und es ist auch nicht ganz einfach die Materie dahinter zu verstehen, aber es haben schon so einige hier geschaft, also wird es mit einem Stück Aufwand machbar sein. Bump Mapping war übrigens bei mir der Grund warum ich überhaupt mit Shadern angefangen habe, obwohl ich es heute kaum noch benutze (zu faul und zu wenig Content um es auszuprobieren). Meinen Bump Map Shader kann ich aber schlecht präsentieren, da ich einige Berechnungen mache bei denen die Allgemeinheit von "Schummeln" oder "Unbrauchbar" spricht hinsichtlich der Tangenten/Bitengenten.
Jemanden zu raten Shader zu lernen ist immer mit Vorsicht zu genießen, da es am Anfang nicht ganz leicht ist das ganze sauber zu implementieren und schnell frustrierende Fehler auftauchen, aber in deinem Fall ist dieser Weg der vernünftigste fürs Bump Mapping. Ein guter Einstieg in Shader sind zum Beispiel einfache Dinge wie Texturen Blenden und Phong Light. Da kann man schon ein wenig in die Materie schauen und hat dann ne gute Grundlage für weiteres. Beispiele und Erklärungen dazu gibts im GlSl Tut 1+2

Viel Spaß beim weiter machen!

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BeitragVerfasst: Mo Aug 10, 2009 16:55 
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In der Shadersammlung liegt ein Shader den man benutzen kann.

Allerdings beschränken shader den Nutzerkreis auf de Personen die Shaderfähige HW haben. So weiß ich z.B. nicht ob Intel Grafikchips die meist OnBoard verwendet werden überhaupt Shader unterstützen.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 10, 2009 17:08 
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Hm, die Intel Grafik Chips sind prinzipiell nicht schlecht. Ich habe immerhin schon die "Untergrenze" und kann schon OpenGL 1.4.
Ich denke so verallgemeinern kann man das nicht. Nur OpenGL 3 wird wohl bei Intel GraKas SEHR rar gesäht sein.

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Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’.
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BeitragVerfasst: Mo Aug 10, 2009 22:18 
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ist zwar nett den wenigen Usern mit OnBoard-Graka Aufmerkamkeit zu schenken, aber wenn man das Gedankenspiel weiter spinnt machen wir uns noch irgendwann Gedanken, wie man OpenGl3.2 konform auf dem Gameboy 1st Ed nen Doom12-klon programmiert (was aber ne geile Idee zum Ausprobieren wäre). Ich geh mal davon aus, dass BumpMapping allgemein bei onBoard Chips einen Her(t)zinfarkt auslöst.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 10, 2009 22:51 
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Es sei darauf hingewiesen, dass Intel der Marktführer in Sachen Grafikchips ist.
Das das üblicherweise Büro- oder Billigrechner sind, sei dahingestellt.
Auf NetBooks und Mittelklasse Notebooks sind die Standard bzw. weit verbreitet.

Aber mit einem Gameboy würde ich das nicht vergleichen.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 10, 2009 23:40 
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Sellmann hat geschrieben:
Ich geh mal davon aus, dass BumpMapping allgemein bei onBoard Chips einen Her(t)zinfarkt auslöst.

Wie gesagt, ich habe so ziemlich den schlechten Onboard Chip, den man @mom kaufen kann bei einer sehr niedrig getakteten CPU. Bei mir läuft Guildwars gerade so NICHT (von den fps her, dargestellt wird alles richtig), dafür aber FlatOut I/II, JKII, WC3, Trackmania und einiges mehr. Je älter, desto wahrscheinlicher. Und die Idee der Bumpmaps und auch deren Umsetzung ist ja nicht neu, oder?

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BeitragVerfasst: Di Aug 11, 2009 02:24 
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Auf die Idee Bumpmaps per Shaer zu implementieren kam ich auch schon ... aber irgendwie dachte ich, dass das eine idiotische Idee sei ...

Kennt jmd ne gute Beschreibung wie man Bumpmaps berechnen kann aus einer Textur? Weil ich habe viele Quads, die bisher nur mit 'ner Textur verschönert werden, will sie aber lieber mit Bumpmaps versehen...

Quasi sind die einzigen Infos die ich hab die Vertexposition und die dem entsprechende Farbe auf einer Textur .... :(

hoffe ihr könnt mir helfen

cuz bubble

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BeitragVerfasst: Di Aug 11, 2009 08:39 
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Ziz: Was Bumpmaps angeht. Kommt immer darauf an welche Technik du meinst. Alleine was Bumpmaps angeht kommt wohl jedes Jahr eine neue Technologie raus die noch schöner etc ist.

Sellmann: Ich denke es kommt doch immer sehr stark darauf an für welche Platform man entwickelt. Wenn man schon heute das neue Unreal 2016 entwickeln will, dann wird man sicher höhere Anforderungen stellen können als jemand der einfach nur ein kleines Spiel machen will. Bei dem muss es nicht OpenGL 3.2 sein. Da ist dann so Grafik (und Stimmung) ala Unreal 1 wohl mehr als ausreichend. So etwas kann man meiner Meinung nach nicht pauschalisieren.

thebubble: Was meinst du denn mit Bumpmaps aus Textur berechnen? Es gibt von NVidia ein Plugin für Photoshop bzw für Gimp gibts eines von einem Hobby-Entwickler. Diese können aus einem Bild so eine BumpMap machen. Wobei das eigentlich keine richtige Bumpmap ist, denn dort werden Kanten anhand von Farbänderungen gesehen. Aber eine Delle in einem Papier kann auch da sein wo es komplett weiß ist. Diese Berechungen habe ich allerdings auch in meinem TexturenLoader eingebaut. Der würde also auch gehen.

Und sonst kann ich nur das sagen was ich im Abschnitt zu Sellmann schon gesagt habe. Es kommt da recht stark darauf an was du machen willst. Alternativ zu den BumpMaps über die Registercombiner von NVidia gibt es auch noch eine ARB Erweiterung. Weiß leider nicht genau wie die heißt und wie man sie einsetzen muss. Aber das war die Möglichkeit die nach den Combinern kam und nicht herstellerspezifisch war. Allerdings würde ich schon sagen, dass du bei so etwas lieber auf Shader setzen solltest. Ist deutlich einfacher in der Handhabung und eigenrlich auch weit genug verbreitet. Wenn man mal von einigen Laptop GPUs absieht. Aber das betrifft bei weitem auch nicht alle Laptops.

Der Shader in der Shadersammlung ist im übrigen CG. Also wieder was spezifisches von NVidia. Sascha hat auf seiner Seite eine glSlang Demo.

Abgesehen davon halte ich Bumpmaps nicht für fundamental wichtig. Die schönsten und besten BumpMaps nützen nichts, wenn die Stimmung durch mangelhaftes Licht zerstört wird.


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BeitragVerfasst: Di Aug 11, 2009 09:10 
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Also ich will so ein Bumpmapping alá Gimp per Shader erstellen, quasi aus der Textur selber die normal map berechnen und dann halt die oberfläche dahingehend verändern und die richtigen Lichtverhältnisse hinzufügen, allerdings find ich schon bei ersterem keinen berechnungsweg im inet :7

cuz bubble

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BeitragVerfasst: Di Aug 11, 2009 09:13 
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Ich mag nochmal kurz Nehe in den Raum werfen und zwar sein Tutorial 22, dass ich mir gestern zufällig auf deutsch in der guten Übersetzung von Joachm Rohde auf www.joachimrohde.com durchgelesen habe. Naja, überflogen triffts eher. Also, um GANZ genau zu sein, habe ich nur das SDL-C++-Beispiel ausprobiert. ABER, worauf ich hinauswill: Die Bumpmaps gingen gut auf meiner Hardware (OpenGL 1.4).
Es gibt zu jedem größeren Thema (Bumpmaps, Licht, Schatten, Spiegelung, etc.) immer verschiedene Wege und die modernsten führen über Shader.
IMHO scheint das Beispiel von Nehe z.B. zu schauen, was verfügbar ist und nimmt dann, das beste, was passt. In meinem Fall "GL_ARB_multitexture".
Link ist hier: http://www.joachimrohde.com/cms/xoops/m ... .php?id=30
Am Ende von Teil 2 gibts den Quelltext für ne Menge Systeme und Programmiersprachen.

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