hallo ich bins wieder hab mich mittlerweile bis in die siebente lektion des tutorials gekämpft
alles cool soweit bis ich dieses vorfinde:
Zitat:
glBlendFunc(source,destination);
Nehmen wir mal an Source wäre 0 und Destination 1, dann würde OpenGL beim zusammensetzen der Szene, das was bereits im Frame-Buffer ist total
vernachlässigen und das neue, was darüber gezeichnet werden soll komplett drauf zeichnen.
Würden wir hingegen:
glBlendFunc(GL_ZERO,GL_ONE);
Verwenden, so würden wir OpenGL dazu anhalten vom Frame-Buffer "alles" zu übernehmen und von der neuen Textur "nichts"
ist source jez Frame-buffer oder Textur ? vom wort her würd ich denken source(quelle) ist die textur und destination(ziel) ist der frame-buffer ...
nich?
gruß
Edit: übrigens mitm depth_test funktioniert das mit den texturen übereinanderlegen aber nich mehr oder ?
Edit2 : ich habe übrigens bedenken dieses
Code:
glBlendFunc(GL_ZERO,...);
in den compiler zu wichsen denn der schirm bleibt ja leer wenn source GL_ZERO (also null) zugeordnet wird
jedoch hat es laut tut-autor eine (wiederum) ganz andere wirkung ...
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7804 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Du kannst das gerne mal ausprobieren. Hab ich auch gemacht. Hier im Wiki findest du nebenbei eine ganze Liste mit Blendbeispielen: glBlendFunc
Und deine Erklärung mit dem Framebuffer und der Textur seh ich auch so. Ich denke der Autor hat sich hier vertan und die beiden Fälle verwechselt. Sehen das die anderen auch so oder haben wir uns beide jetzt verrannt?
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