Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
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Stimmt, das Bumpmapping tutorial ist sehr veraltet. Ich habs damals mit der Anleitung übrigens auch nicht hinbekommen, was gescheites zustande zu bringen, kann aber auch meine unfähigkeit gewesen sein.
Zu dem Thema könnte man dann auch gleich mit Offsetshading anfangen, was eine Art weiterentwicklung des Bumpmapping ist (oder?). Ich hatte hier irgendwo mal Code gepostet, der aber nur eine Übersetzung des Codes ist, den ich in dem dort verlinkten Forenbeitrag gefunden habe...
Gruß Lord Horazont
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Registriert: Di Okt 03, 2006 14:07 Beiträge: 1277 Wohnort: Wien
Was ich mir immer gewünscht habe: dass bei den Tutorials eine Jahreszahl dabei steht. Grad im Grafikbereich ist die Entwicklung schon verteufelt schnell.
Edit: Bumpmapping: ich habe damals eine gute Website dazu gefunden und hab mich dort durch die Theorie gewühlt. Hab keine Shader dazu gebraucht.
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7804 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
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Naja, es gibt ein paar Tutorials (vor allem im Einstiegs bereich) wo die Techniken nicht veralten. Z.B. das Template aus dem Quickstart ist vielleicht nicht das performanteste, aber es funktioniert und tut genau was es soll. OpenGL 3.0 ist dann wieder was anderes - dafür ist das Template aber z.B. auch nicht gedacht.
Bei effekten ist die Jahresangabe durchaus sinnvoll.
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2621 Wohnort: Berlin
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Die ganze Mathematik, KI sachen bleiben ebenfalls Up2Date.
Vieleicht kann sich Frase oder wer anderes ja durchringen, den Stift in die Hand nehmen und ein D*(Dynamic A*) Tutorial machen, dann ist das ganze Pathfinding Umfassend vollständig auf dem aktuellen stand.
Das Bumpmapping Tut ist wirklich sehr veraltet und es läuft auch(bei lief es zumindestens).
Kann wer noch links zu den Thread machen, wo gewünschte Tutorials, Wiki Artikel, Demos und so weiter drin sind.
Vieleicht findet sich wer, der da mal was abarbeiten will und vieleicht kommen ja noch nicht bedachte dinge hinzu.
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Ich denke so etwas muss man von Fall zu Fall entscheiden. So etwas wie die Selektion funktioniert zwar aktuell immer noch. Allerdings kann man das heutzutage niemandem mehr wirklich empfehlen. Das BumpMapping Tutorial ist nicht nur sehr alt sondern nutzt auch NVidia spezifische Erweiterungen. Entsprechend wird es auch maximal nur auf NVidia laufen können. Das ist was in den Tutorials nicht so direkt ersichtlich ist. Das wird aktuell immer mal ausprobiert und im Falle eines Fehler bekommt man im Forum dann die Info, dass es nicht mehr Zeitgemäß ist.
Bei solchen Tutorials bzw Tutorials über und mit Shadern wäre eine einfache Jahreszahl vermutlich nur bedingt aussagekräftig. Da wäre es vermutlich besser, wenn man in einem Header beschreibt was dafür alles benötigt wird. Also OpenGL Version + benutzte Erweiterungen oder bei glSlang welche Version davon. Ein Shader mit einer Schleife wird nicht auf jeder Grafikkarte laufen. Sondern nur solche die Smart Shader 3 (glSlang 1.2) unterstützen (nicht hauen falls ich mich da gerade vertue). Bzw sollte man auch angeben welche Grafikkarte dafür mindestens benötigt wird. Wenn es Hardware oder Platform spezifisch ist oder auch wenn die Technik veraltet ist, dann sollte da auch bewusst darauf hinweisen werden.
Bzw das man zum Beispiel in dem Renderpass Tutorial eine Querverbindung zum Pixelbuffer und zum FramebufferObject Tutorial zieht. Also, dass man da evtl. auch sieht welche Technik denn nun neuer oder auch älter ist. Bei BumpMaps gibt es so einige Varianten. Die die wir aktuell als Tutorial haben, das Ganze noch Herstellerunabhängig, einfaches glSlang Bumpmap, Paralex Mapping. Und das sind auch nicht mal alle. Ob es da was neues gibt sollte evtl auch schon auf der Tutorialübersicht erkenntlich sein bzw muss in jedem Fall auch im Tutorial erkennbar sein. Evtl sollte man einige Sachen auch als "veraltet" kennzeichnen selbst dann, wenn es noch keine aktuelleren Versionen davon gibt.
Das bezieht sich aber auch nur auf die Tutorials die verschiedene Techniken beschreiben die im Wandel der Zeit Änderungen erfahren haben. Die Initialisierung, das Erstellen von Texturen, Mathe (KI) etc bleibt davon natürlich unberührt. Denn die sind ja immer noch gültig.
Registriert: Di Okt 03, 2006 14:07 Beiträge: 1277 Wohnort: Wien
Zitat:
Bei BumpMaps gibt es so einige Varianten. Die die wir aktuell als Tutorial haben, das Ganze noch Herstellerunabhängig, einfaches glSlang Bumpmap, Paralex Mapping. Und das sind auch nicht mal alle. Ob es da was neues gibt sollte evtl auch schon auf der Tutorialübersicht erkenntlich sein bzw muss in jedem Fall auch im Tutorial erkennbar sein.
Stimmt schon. Stellt aber ziemlich hohe Anforderungen an den Verfasser des Tutorials.
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Joahr. Es ist sicher nicht ganz einfach da einen Überblick zu behalten welche es alle gibt. Allerdings sollten die Schreiber ja irgendwie schon in der Thematik stecken und auch wissen was es bereits für Tutorials gibt. Alleine schon zu vermeiden von doppelten Tutorials. Aber so etwas muss ja nicht alleine nur am Schreiber hängen. Das wäre nur so meine Idee wie man eine Verbindung zwischen Tutorials gleichen Themas (aber unterschiedlicher Aktualität) herstellen könnte. Viel wichtiger finde ich da aber die Anforderungen an die Hardware die durch die entsprechenden Techniken entstehen würden. Dann kann man viel leichter und sofort entscheiden ob die Technik etwas für einen ist oder lieber doch nicht.
Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2621 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Ich denke, man sollte nun eine Taskforce bilden(egal ob einer oder mehrere) und in einen seperaten Thread, sich um die Thematik Tuttorial Header kümmer. Sonnst verliert man in diesem Thread schnell die Übersicht.
Auch das ausmachen, wer in dieser Taskforce sich beteiligt, sollte in den externen Thread ausgemacht werden.
Damit man sich in diesem Thread sehr schnell wieder um die Ursprüngliche Thematik kümmern kann.
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Die überarbeitung der Filesektion ist dann noch so ein Brocken. Der wird mit den Tutorials einhergehen. Wenn die Tutorials überarbeitet werden, sollte entsprechend auch eine Demo zu jedem Tutorial beigelegt werden. Die gibts vielfach schon, nur müssen die auch neu gemacht werden. Die neuen Files sollten direkt der neuen Filesektion anvertraut werden.
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@Traude: Du hast recht, es war ungebührlich mich so zu verhalten - bitte vielmals um entschuldigung, es wird nicht wieder vorkommen.
@Horazont: Zum beispiel das Spiegel-Tutorial könnte man neu schreiben. ich würde das so angehen, das ein tutorial zum stencil buffer (ohne das augenmerk auf spiegelungen... vielleicht am beispiel eines hud oder menü ... irgendwer hier im forum hat sowas glaube ich in seiner engine eigebaut)und eins für spiegelungen mit render to texture. Hab aber leider mit letztgenanntem keine erfahrungen. Nur mal um so ein beispiel rauszupicken.
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