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 Betreff des Beitrags: Tutorial Renderpass
BeitragVerfasst: So Feb 27, 2005 00:36 
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Ernährungsberater
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Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11
Beiträge: 2068
Programmiersprache: C++
Hi,
aufgrund eurer Qualitätsoffensive wage ich jetzt ein paar "Fehler" anzumerken.

procedure CreateScreenTexture;
var pData: Pointer;
begin
GetMem(pTexData, 256*256*3);

// Textur generieren und drauf zeigen
glGenTextures(1, @(fehlt hier)Screen);

Der Fehler mit der Variablen zieht sich dann noch ein bischen, die Datei zum Tutorial ist aber schlimmer. :oops:

Ersten sind zwei Projekte in der Datei, eine namens Template, die andere namens renderpass (oder ähnlich);
Die renderpass hat den Fehler mit dem Pointer drinnen, nur dass er dort als pTexData definiert wird, soäter aber Speicher für pData frei gemacht werden soll.
Bei dem Template ist dieser Fehler zwar behoben, aber Screen ist nicht als TGLUint definiert...
D.h. beide Dateien lassen sich nicht ohne Modifikationen kompilieren.

Achso, sonst ist das Tutorial natürlich gut :wink:


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BeitragVerfasst: So Feb 27, 2005 10:07 
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Fels i.d. Brandung
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Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48
Beiträge: 3830
Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Ich vermute, dass das auf Grund der alten Header zu Stande kommen. Würde mich nicht wundern, wenn ich damals noch die Borland-Header verwendet habe, die an einigen Stellen Pointer erwarten, wo keine hin sollten. Aber werde es im Hinterkopf behalten und die neue Richtlinie steht wohl auch definitiv fest: DGL Header - der Benutzbarkeit zu liebe ;)

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"Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."


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BeitragVerfasst: Mo Feb 28, 2005 00:14 
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Guitar Hero
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Feedback...Herrlich oder!? ;)

Da die Files zu den Tuts so versteckt sind (noch!) hab ich das noch gar nicht bemerkt. (sonst hätt ich auch gepetzt 8) )

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Mo Jan 30, 2006 18:17 
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DGL Member
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Registriert: Do Aug 25, 2005 16:00
Beiträge: 189
Programmiersprache: Java, C#
Hi.

Sind die Files zu dem Tutorial eigentlich verfügbar, und ich find sie einfach nicht, oder sind sie einfach derzeit nicht verfügbar?

Außerdem wollte ich nur mal schnell anmerken das die Codes im Wiki noch nicht korrigiert wurden - steht also immer noch
Code:
  1.  
  2. procedure CreateScreenTexture;
  3. var pData: Pointer;
  4. begin
  5.   GetMem(pTexData, 256*256*3);
  6.  
  7.  
  8.   // Textur generieren und drauf zeigen
  9.   glGenTextures(1, Screen);
  10.   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Screen);
  11.  
  12.   // Daten in den Speicher, Lineares Filtering aktivieren
  13.   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pTexData);
  14.   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  15.   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  16.  
  17.   // Freigeben
  18.   FreeMem(pTexData);
  19. end;
  20.  

wär nett wenn jemand entweder das pData: Pointer zu nem pTexData: Pointer machen könnte(oder eben die pTexData's zu pData)

und das @ bei
Code:
  1. glGenTextures(1, @Screen);

fehlt auch noch...

und noch was:
Code:
  1. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Screen);

An der Stelle krieg ich ne Fehlermeldung - inkompatible Typen: Cardinal und Pointer - weiß allerdings nicht ob ich irgendwo nen Fehler hab, oder ob das am Tutorial liegt.
Wäre nett wenn das jemand überprüfen könnte.

cya
Deathball


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BeitragVerfasst: Mo Jan 30, 2006 18:35 
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Ernährungsberater
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Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11
Beiträge: 2068
Programmiersprache: C++
Also erstmal vielen Dank, dass du einen der beabsichtigten Fehler im Wiki gefunden hast :mrgreen:

Code:
  1. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Screen);

ist richtig. Screen sollte nur vom Typ GLUint sein.
Ansonsten wäre es nett, wenn du die Fehler selbst beseitigen könntest.


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BeitragVerfasst: Mo Jan 30, 2006 20:05 
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DGL Member
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Registriert: Do Aug 25, 2005 16:00
Beiträge: 189
Programmiersprache: Java, C#
i0n0s hat geschrieben:
Also erstmal vielen Dank, dass du einen der beabsichtigten Fehler im Wiki gefunden hast :mrgreen:

Hab ihn nicht gefunden, hab nur nochma drauf aufmerksam gemacht :P

i0n0s hat geschrieben:
Ansonsten wäre es nett, wenn du die Fehler selbst beseitigen könntest.

Würd ich in diesem Fall sehr gerne, aber leider ist mein Account nicht "wiki-tauglich" und ihn für die paar Fehlerchen die mit auffallen "wiki-tauglich" zu machen wäre wohl mit Kanonen auf Spatzen geschossen...

cya
Deathball


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BeitragVerfasst: Mo Jan 30, 2006 20:14 
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Registriert: Do Jun 19, 2003 10:44
Beiträge: 991
Wohnort: Karlsfeld (nahe München)
Zitat:
Würd ich in diesem Fall sehr gerne, aber leider ist mein Account nicht "wiki-tauglich" und ihn für die paar Fehlerchen die mit auffallen "wiki-tauglich" zu machen wäre wohl mit Kanonen auf Spatzen geschossen...

Ganz, ganz großer Wiederspruch :!:

Einfach eine PM an mich das ich dich freischalten soll inklusive evt. alten Wiki Accountnamen!

_________________
Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben.
So weit... ...so gut


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BeitragVerfasst: Di Jan 31, 2006 10:48 
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Guitar Hero
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Da schließ ich mich an:

Jeder Forum-User der länger als 1Woche aktiv im Forum unterwegs war (und damit gezeigt hat, dass er kein Spambot ist ;) ) hat das Recht sich für das Wiki freischalten zu lassen. Das ist ein Aufwand, der gern in kauf genommen wird, wenn im Gegenzug unser Wiki verbessert wird. Jeder Forennutzer der ab und an mal im Wiki ließt sollte sich schon allein vorsorglich freischalten lassen, um kleinere Fehler dann onDemand zu verbessern.

Bitte scheut nicht mitzumachen. Jeder potentielle User der nicht mitmacht ist ein Sieg für die elenden Spammer die uns zu diesem recht harten Schritt gezwungen haben. :x

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BeitragVerfasst: Di Jan 31, 2006 11:55 
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Fels i.d. Brandung
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Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48
Beiträge: 3830
Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Ja, der Code zum Tutorial ist verfügbar: http://www.delphigl.com/do_download.php?f=503
Eine leicht modifizierte SDL-Version wird bald folgen.

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