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BeitragVerfasst: Do Jul 29, 2004 01:59 
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DGL Member

Registriert: Do Nov 20, 2003 19:52
Beiträge: 48
Wohnort: Tillingen bei Chemnitz
Also SoS, erstmal ein großes Lob für nen klasse Tutorial (auch wenn du immer schreibst daß bei deinen Tut's das Feedback zu wünschen übrig lässt, bin ich mir sicher daß das Interesse da ist, is nur halt auch irgendwie blöd immer nur 'super Tutorial, fein gemacht' oder so zu posten..), hab mir auch gleich ne Klasse nach deiner Vorlage gebastelt, dabei ist mir folgendes aufgefallen:

Du schreibst in 'In den PBuffer rendern':
...
Schritt 4 : Den Pixelpuffer binden
Wenn wir den Pixelpuffer nun als Textur auf einer Primitiven darstellen wollen, so binden wir nicht wie gewohnt dessen Texturen-ID, sondern nutzen wglBindTexImageARB um den Pixelpuffer direkt als Textur verwenden zu können. ...

Bei der Demo hat das durch ein vorhergehendes LoadTexure auch funktioniert, ansonsten muss ich bei mir aber erst die TextureID des Pixelbuffers binden und dann wglBindTexImageARB aufrufen, sonst erhalte ich nur ein weißes Quad.

mfG

_________________
...die Idee ist gut, doch die Welt noch nicht bereit...


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BeitragVerfasst: Do Jul 29, 2004 09:37 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Hm, das sollte eigentlich nicht sein, und bei mir funzt das einwandfrei wenn man nur wglBindTexImageARB(Handle, WGL_FRONT_LEFT_ARB); aufruft, selbst wenn man vorher keine Textur lädt (dann ist halt das rotierende Quad im PBuffer logischerweise weiß). Aber evtl. hat da jede Hardware/Treiber wieder seine Eigenart. Auf welcher Grafikkarte hast du das denn probiert, und welchen Treiber hast du genutzt.
Werd das dann aber trotzdem vorsichtshalber in das Tutorial aufnehmen, also schonmal danke für den Hinweis.

_________________
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