Registriert: Mo Nov 17, 2003 09:07 Beiträge: 24 Wohnort: Regensburg
Jo, ich hab mich jetzt ein wenig eingearbeitet - jetzt gibts wie angedroht den ersten Vorschlag für ein Tutorial:
Wie zum Kuckuck verändert man eigentlich Texturen NACHDEM sie im Speicher der Grafikkarte sind - ich denke da jetzt mal an die alten Grafikspielereien wie Realtime-Plasma oder die für indizierte Spiele so bekannten Blutspritzer - oder wie kopiert man einen Teil einer Textur in eine andere...
Ich meine "blitten, zumindest glaub ich nannte man´s in DirectDraw
(mit Graus zurückdenk) so - lang lang ist´s her...
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Sowas kann man nicht direkt "im" Grafikspeicher machen, da die Pipeline einer Grafikkarte für solche Aktionen nicht ausgelegt ist.
Stattdessen muss man das selbst im Hauptspeicher oder zur Laufzeit machen und die veränderte Textur dann halt bei Bedarf hochladen, das nennt sich dann RenderToTexture.
Dazu gibts bei uns aber schon ein Tutorial.
Alternativ kann man solche Effekte wie animiertes Plasma (oder sogar Marmor, Holzmaserung) auch in einem Fragmentshader komplett von und auf der GPU berechnen lassen. Das geht allerdings nur auf neueren Karten.
Und die Sache mit den Bluspritzern wird auch in kommerziellen Titeln nicht in eine Textur gerendert, sondern über Decals, also eigene Polygonen gemacht. Dabei muss man halt prüfen wie und wo der Spritzer mit der Welt kolidiert und dessen Polygon dann entsprechend aufteilen/anpassen. Dazu gibts aber im Netz (u.a. auf gamdev.net) bereits eineige ausführliche Tutorials.
Registriert: Mo Nov 17, 2003 09:07 Beiträge: 24 Wohnort: Regensburg
Naja, schade... aus Fehlern lernt man
Also seh ich das also jetzt so richtig, das eine Textur, wenn sie einmal im Grafikspeicher ist, nicht mehr zurückgeholt werden kann (außer über den schon genannten Umweg über den Hauptspeicher und/oder rendertotexture.
Na gut, dann machen wir´s halt so wie immer
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