Registriert: So Sep 21, 2003 18:29 Beiträge: 15 Wohnort: Süd Afrika
Vorschlag für DGL:
Aus kommerziellen Spielen die alle haben eg. Half-Life, Q3 oder so was
wird ein Screenshot genommen. Leute die sich mit 3D programmierung
auskennen beschreiben dann in einem kurzen paragraph wie sie so was
nachmachen würden. Ohne code, nur mit Worten.
Eine andere Möglichkeit wäre das man zb ein screenshot aus Q3 nimmt,
dann einen kurz tut darüber schreibt(mit code). Dem Leser kann man
dann sagen wo die texturen sich befinden (die pak files sind ja kein
problem für winzip). Damit gäbe es dann auch keine copyright probleme.
Der effect sieht dann hoffentlich identisch aus wie in dem Spiel.
Die Idee dahinter ist das der Leser lernt die in Spielen gebrauchte 3D Programmiertechnik zu erkennen.
Das einzige Problem ist das jemand auch die Arbeit machen musste und zwar jemand der gut Bescheid weiß.
hmmm... wieso das rad neu erfinden. ich finde es interessanter, tutorials zu lesen, über dinge, die ich noch in KEINEM spiel gesehen habe.
- realitische(r) regen / schneeflocken
- volumetrischer schatten (und licht)
- interaktive skybox (landschaften, die sich nicht in renderreichweite befinden werden auf eine skybox projeziert.)
Ich finde die Idee eigentlich nicht schlecht, obwohl es jetzt speziell bei Half-Life und Quake3 eigentlich nicht viel zu sagen gibt. Aber grundsätzlich wäre das mal eine interessante Sache gemeinsam die Shader zu erraten, gerade wo jetzt durch die Fragment Programme oder Pixel Shader 2.0 vermutlich ziemlich viele und auch individuelle Effekte in Spielen auftauchen werden.
Hmm, meiner Ansicht nach müssten die Shader nicht erraten werden.
Man schreibt einfach eine OpenGL Wrapper DLL, nennt diese OpenGL32.dll, kopiert sie in das entsprechende Verzeichnis der Applikation (oder aber auch ins System32 Verzeichnis).
Sämtliche Einsprungpunkte zeigen auf die "normalen" OpenGL Einsprungpunkte, außer glProgramStringARB, der speichert erst den Shader irgendwo zwischen, becor der "richtige" glProgramStringARB aufgerufen wird.
wglGetProcAddress muss natürlich etwas umgeschrieben werden, um die richtigen Einsprungpunkte zurückzuliefern.
Das Ganze wäre gar nicht so aufwendig, wie es sich wahrscheinlich anhört.
Mcad nutzt übrigens die Fähigkeit von Ogl zur Laufzeit den OpenGL Treiber zu wechseln, um im Menüpunkt Werkzeuge>Szenarioprofil auf einen solchen Wrapper umzuschalten (allerdings nur intern, ohne irgendeine DLL zu laden), die Szene ganz normal darzustellen, diverse OpenGL Befehle zu zählen und ein Protokoll zu erstellen, wieviel Zeit ein Objekt nun tatsächlich zur Darstellung braucht.
Noch einfacher könnte man ein Programm im Hintergrund mitlaufen lassen, das auf Tastendruck reagiert, versucht einen bestimmten Zahlenbereich (0 bis eine Million langt wahrscheinlich) als Vertex- und Fragmentprogramme zu aktivieren - und wenn dies klappt, den jeweiligen Programmstring zurückliefert.
Ob man mit diesen Daten wirklich was Sinnvolles anfangen kann (und ob dies überhaupt legal wäre) ist natürlich eine andere Frage...
Ja stimmt. Das habe ich auch schonmal so gemacht, daß ich glPolygonMode(gl_front_and_back,gl_line) bei Tastendruck aktiviert habe und dadurch in HL einen bessere Überblick hatte. Man kann damit auch Effekte wie Motionblur nachträglich einbauen.
Ich habe das auch mal mit der ersten X-Isle Demo ausprobiert um festzustellen wie die große Texture gespeichert wird. Das waren 1024 komprimierte Texturen mit einer Größe von jeweils 128*128. An den Rändern der Blöcke wurde mit gl_clamp gearbeitet, um die Texturen genau aneinader zu legen. Zusätzlich zur großen Texture wurde auch noch eine Detailmap über Multitexturing eingeblendet, wie man vermutlich auch so erkennen konnte.
Aber die Sache mit der Zeitmessung ist eine gute Idee, die man eventuell ausbauen könnte.
Mit Shaderraten meinte ich eher das konkrete Program als die Technik zu erraten. Es gibt ja auch außerhalb der Shader noch einige Berechnungen die für einen bestimmten Effekt wichtig sind.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
cyanide hat geschrieben:
Najo... Hat denn jemand Lust tutorials zu schreiben, von Dingen, die wirklich neu sind?
Da haben wir doch so einiges in unserer Tutorialsektion, wie z.B. das VBO-Tutorial und das GL_ARB_Vertex_Program-Tutorial von mir, Bummapping von HomerS oder NV_Occlusion_Query von Lars. Das sind doch neue Techniken, und nebenbei gibts nicht wirklich viele Neuerungen in Sachen OpenGL die damit nicht abgedeckt werden.
Wenn du willst das da sowas kommt, dann musst du schon ein wenig konkreter werden.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
cyanide hat geschrieben:
Nein... ganz neue Effekte... die es eben noch garnicht gibt...
...und wozu es evtl. noch keine Hardwareunterstützung gibt...
Hast du dir schonmal vor Augen geführt was sowas an Aufwand bedeutet. Das Entwickeln neuer Effekte und Methoden im Bereich 3D-Grafik ist etwas für die Entwicklungsabteilung eines Grafikkartenherstellers oder die Forschungsabteilung einer UNI, aber Hobbiest wie es selbst die Leute aus unserem Team sind haben doch gar nicht dies Resourcen für sowas.
cyanide hat geschrieben:
Ich habe noch in keinem Spiel realistischen Regen gesehen.
Ich schon,sogar in diversen Spielen.
cyanide hat geschrieben:
oder volumetrische lichtquellen (leuchtstofflampe(?))
Das gabs bereits im ersten Unreal und dazu gibst auch schon einige Beispiele. Lars hat dazu z.B. nen BeispielShader für fxPascal.
Die Leuchtstoffröhren bei Doom3 sind Sprites, die aber nur um die Längsachse rotiert werden.
Regen wird meistens mit Sprites gemacht und kommt auch schon in vielen Spielen vor.
Das mit den Doom3-Lichtern wusste ich nicht Aber es gibt bestimmt noch ne ganze Menge an Effekten, die noch nicht da sind
Entwickeln ist nicht so der Brenner... man muss nur ne Idee umsetzten können. Wie alt seid ihr eigentlich? Ich zumindest wäre jetzt einfach mal davon ausgegangen, dass ihr euch auch schon einem Studium widmet.
Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23 Beiträge: 674 Wohnort: Köln
in manchen Autorennspielen(mir fällt der Name nicht ein ) gibts wie ich finde schon ziemlich coolen Regen, v.a. auch die Effekte, wenn der Scheibenwischer drüber geht...
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