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 Betreff des Beitrags: Screenshot Analyse
BeitragVerfasst: Di Nov 04, 2003 18:55 
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Registriert: So Sep 21, 2003 18:29
Beiträge: 15
Wohnort: Süd Afrika
Vorschlag für DGL:

Aus kommerziellen Spielen die alle haben eg. Half-Life, Q3 oder so was
wird ein Screenshot genommen. Leute die sich mit 3D programmierung
auskennen beschreiben dann in einem kurzen paragraph wie sie so was
nachmachen würden. Ohne code, nur mit Worten.

Eine andere Möglichkeit wäre das man zb ein screenshot aus Q3 nimmt,
dann einen kurz tut darüber schreibt(mit code). Dem Leser kann man
dann sagen wo die texturen sich befinden (die pak files sind ja kein
problem für winzip). Damit gäbe es dann auch keine copyright probleme.
Der effect sieht dann hoffentlich identisch aus wie in dem Spiel.

Die Idee dahinter ist das der Leser lernt die in Spielen gebrauchte 3D Programmiertechnik zu erkennen.

Das einzige Problem ist das jemand auch die Arbeit machen musste und zwar jemand der gut Bescheid weiß.

mfg Eternal Learner


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BeitragVerfasst: Di Nov 04, 2003 19:45 
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Registriert: Mo Nov 03, 2003 20:23
Beiträge: 66
hmmm... wieso das rad neu erfinden. ich finde es interessanter, tutorials zu lesen, über dinge, die ich noch in KEINEM spiel gesehen habe.

- realitische(r) regen / schneeflocken
- volumetrischer schatten (und licht)
- interaktive skybox (landschaften, die sich nicht in renderreichweite befinden werden auf eine skybox projeziert.)


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BeitragVerfasst: Di Nov 04, 2003 22:26 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Ich finde die Idee eigentlich nicht schlecht, obwohl es jetzt speziell bei Half-Life und Quake3 eigentlich nicht viel zu sagen gibt. Aber grundsätzlich wäre das mal eine interessante Sache gemeinsam die Shader zu erraten, gerade wo jetzt durch die Fragment Programme oder Pixel Shader 2.0 vermutlich ziemlich viele und auch individuelle Effekte in Spielen auftauchen werden.


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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2003 15:45 
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Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
Hmm, meiner Ansicht nach müssten die Shader nicht erraten werden.
Man schreibt einfach eine OpenGL Wrapper DLL, nennt diese OpenGL32.dll, kopiert sie in das entsprechende Verzeichnis der Applikation (oder aber auch ins System32 Verzeichnis).
Sämtliche Einsprungpunkte zeigen auf die "normalen" OpenGL Einsprungpunkte, außer glProgramStringARB, der speichert erst den Shader irgendwo zwischen, becor der "richtige" glProgramStringARB aufgerufen wird.
wglGetProcAddress muss natürlich etwas umgeschrieben werden, um die richtigen Einsprungpunkte zurückzuliefern.
Das Ganze wäre gar nicht so aufwendig, wie es sich wahrscheinlich anhört.

Mcad nutzt übrigens die Fähigkeit von Ogl zur Laufzeit den OpenGL Treiber zu wechseln, um im Menüpunkt Werkzeuge>Szenarioprofil auf einen solchen Wrapper umzuschalten (allerdings nur intern, ohne irgendeine DLL zu laden), die Szene ganz normal darzustellen, diverse OpenGL Befehle zu zählen und ein Protokoll zu erstellen, wieviel Zeit ein Objekt nun tatsächlich zur Darstellung braucht.

Noch einfacher könnte man ein Programm im Hintergrund mitlaufen lassen, das auf Tastendruck reagiert, versucht einen bestimmten Zahlenbereich (0 bis eine Million langt wahrscheinlich) als Vertex- und Fragmentprogramme zu aktivieren - und wenn dies klappt, den jeweiligen Programmstring zurückliefert.

Ob man mit diesen Daten wirklich was Sinnvolles anfangen kann (und ob dies überhaupt legal wäre) ist natürlich eine andere Frage...

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2003 19:18 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Ja stimmt. Das habe ich auch schonmal so gemacht, daß ich glPolygonMode(gl_front_and_back,gl_line) bei Tastendruck aktiviert habe und dadurch in HL einen bessere Überblick hatte. Man kann damit auch Effekte wie Motionblur nachträglich einbauen.
Ich habe das auch mal mit der ersten X-Isle Demo ausprobiert um festzustellen wie die große Texture gespeichert wird. Das waren 1024 komprimierte Texturen mit einer Größe von jeweils 128*128. An den Rändern der Blöcke wurde mit gl_clamp gearbeitet, um die Texturen genau aneinader zu legen. Zusätzlich zur großen Texture wurde auch noch eine Detailmap über Multitexturing eingeblendet, wie man vermutlich auch so erkennen konnte.
Aber die Sache mit der Zeitmessung ist eine gute Idee, die man eventuell ausbauen könnte.

Mit Shaderraten meinte ich eher das konkrete Program als die Technik zu erraten. Es gibt ja auch außerhalb der Shader noch einige Berechnungen die für einen bestimmten Effekt wichtig sind.


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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2003 19:37 
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Registriert: Mo Nov 03, 2003 20:23
Beiträge: 66
Ich habe das so verstanden, dass die Teile als Tutorial 'nachgebaut' werden sollen.

Naja... so ein Wrapper liegt ja als Source auf unzähligen Servern rum.

Wer glaubt denn noch, dass Wissen vom Himmel fällt? :roll:

Najo... Hat denn jemand Lust tutorials zu schreiben, von Dingen, die wirklich neu sind? :oops:

Wenn ich nicht der einzige bin, dann hätte ich da sicher Spass dran :!:


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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2003 19:48 
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Wirklich neue Effekte gib's in letzer Zeit in Spielen eher weniger, aber hoffentlich wird sich das bald ändern.


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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2003 19:52 
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Programmiersprache: C++
cyanide hat geschrieben:
Najo... Hat denn jemand Lust tutorials zu schreiben, von Dingen, die wirklich neu sind? :oops:


Da haben wir doch so einiges in unserer Tutorialsektion, wie z.B. das VBO-Tutorial und das GL_ARB_Vertex_Program-Tutorial von mir, Bummapping von HomerS oder NV_Occlusion_Query von Lars. Das sind doch neue Techniken, und nebenbei gibts nicht wirklich viele Neuerungen in Sachen OpenGL die damit nicht abgedeckt werden.
Wenn du willst das da sowas kommt, dann musst du schon ein wenig konkreter werden.

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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2003 19:59 
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Registriert: Mo Nov 03, 2003 20:23
Beiträge: 66
Nein... ganz neue Effekte... die es eben noch garnicht gibt...

...und wozu es evtl. noch keine Hardwareunterstützung gibt...
Alles nur nachkauen ist auch doof :oops:


Ich habe noch in keinem Spiel realistischen Regen gesehen. oder volumetrische lichtquellen (leuchtstofflampe(?))


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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2003 20:03 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
cyanide hat geschrieben:
Nein... ganz neue Effekte... die es eben noch garnicht gibt...

...und wozu es evtl. noch keine Hardwareunterstützung gibt...

Hast du dir schonmal vor Augen geführt was sowas an Aufwand bedeutet. Das Entwickeln neuer Effekte und Methoden im Bereich 3D-Grafik ist etwas für die Entwicklungsabteilung eines Grafikkartenherstellers oder die Forschungsabteilung einer UNI, aber Hobbiest wie es selbst die Leute aus unserem Team sind haben doch gar nicht dies Resourcen für sowas.

cyanide hat geschrieben:
Ich habe noch in keinem Spiel realistischen Regen gesehen.

Ich schon,sogar in diversen Spielen.

cyanide hat geschrieben:
oder volumetrische lichtquellen (leuchtstofflampe(?))

Das gabs bereits im ersten Unreal und dazu gibst auch schon einige Beispiele. Lars hat dazu z.B. nen BeispielShader für fxPascal.

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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2003 20:03 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Die Leuchtstoffröhren bei Doom3 sind Sprites, die aber nur um die Längsachse rotiert werden.
Regen wird meistens mit Sprites gemacht und kommt auch schon in vielen Spielen vor.


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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2003 20:05 
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Registriert: Mo Nov 03, 2003 20:23
Beiträge: 66
Ja... sieht aber Shice aus :wink:

Das mit den Doom3-Lichtern wusste ich nicht :oops:
Aber es gibt bestimmt noch ne ganze Menge an Effekten, die noch nicht da sind


Entwickeln ist nicht so der Brenner... man muss nur ne Idee umsetzten können. Wie alt seid ihr eigentlich? Ich zumindest wäre jetzt einfach mal davon ausgegangen, dass ihr euch auch schon einem Studium widmet.


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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2003 20:51 
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Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23
Beiträge: 674
Wohnort: Köln
in manchen Autorennspielen(mir fällt der Name nicht ein :D) gibts wie ich finde schon ziemlich coolen Regen, v.a. auch die Effekte, wenn der Scheibenwischer drüber geht...


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BeitragVerfasst: Do Nov 06, 2003 18:33 
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Registriert: So Sep 21, 2003 18:29
Beiträge: 15
Wohnort: Süd Afrika
LarsMiddendorf:
Zitat:
Die Leuchtstoffröhren bei Doom3 sind Sprites, die aber nur um die Längsachse rotiert werden.


cyanide:
Zitat:
Das mit den Doom3-Lichtern wusste ich nicht


Genau sowas meinte ich mit kurzen paragraph wo dann der ein oder andere was draus lernen kann...


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BeitragVerfasst: Do Nov 06, 2003 18:40 
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Registriert: Mo Nov 03, 2003 20:23
Beiträge: 66
Nein, ich habe in Doom3 nie Lichter gesehen ^^


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