Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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SpaceJunky hat geschrieben:
Was soll denn daran so schwer sein? Das ganze soll ja kein hochkomplexes Spiel werden. In den Einsteiger-Tutorials hier werden ja auch keine grafischen Weltwunder gebastelt. Und auserdem ist jedes RTS im Grunde gleich. Sonst könnte man sie wohl kaum in Genres einteilen.
Die Aussage solltest du aber mal genauer hinterlegen.Das RTS-Genre ist soweit gefächtert,das man wohl sagen kann das es ein Ding der Unmöglichkeit ist ein generalisiertes RTS-Tutorial zu schreiben.Ich sag nur mal Command&Conquer:Generals und dann im Vergleich dazu Homeworld.Die sind beide im RTS-Genre angesiedelt,aber total unterschiedlich,sowohl spielerisch als auch programmiertechnisch.Die einzige Gemeinsamkeit die die meisten RTS-Spiele haben,ist wie der Kategorietitel vermuten lässt die Tatsache,das sie alle in Echtzeit (RT) ablaufen und mehr oder weniger was mit Strategie zu tun haben (S).Aber sag mal nem Homeworld-Spieler,das sein Spiel genauso abläuft wie C&C...ich glaub der wird ganz schnell erbost.
Registriert: Di Sep 30, 2003 22:22 Beiträge: 78 Wohnort: irgendwo in den Korridoren der Von Braun
SpaceJunky hat geschrieben:
Was soll denn daran so schwer sein? Das ganze soll ja kein hochkomplexes Spiel werden. In den Einsteiger-Tutorials hier werden ja auch keine grafischen Weltwunder gebastelt.
Mir gehts auch überhaupt nicht um die Grafik, sondern um die Spiellogik. Was Du an Techniken zum rendern brauchst findest Du alles im web, aber das ist ja bei weitem nicht alles ...
SpaceJunky hat geschrieben:
Und auserdem ist jedes RTS im Grunde gleich. Sonst könnte man sie wohl kaum in Genres einteilen.
Natürlich sind RTS-Spiele nicht gerade einfach zu proggen, aber das soll ja kein Spiel werden, sondern eher ein kleines Tutorial.
Nunja, Warcraft und Homeworld sind beides RTS, trotzdem bezweifle ich das die beiden Titel in einem Tut abgehandelt werden können? Er will ja C&C klonen, ich bin ja mal gespannt wie Du das in einem "kleinen" Tutorial erklären willst? Ich finde das Vorhaben ja lobenswert - will Dich nicht beleidigen oder entmutigen es zu versuchen! Ich fürchte aber das Du nicht drum herum kommen wirst auch einen Leveleditor mit in das Tut zu packen, von daher wird es unweigerlich komplex..
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Flash hat geschrieben:
Zum Thema Strategiespiel: Echtzeitstrategiespiel (ähnlich C&C)
(dritter Beitrag in diesem Topic)
SpaceJunky hat geschrieben:
In so ziemlich allen RTS-Games geht es darum, dass du Einheiten hast, diese auswählst, irgendwo hinschickst und gegen den Feind kämpfen lässt.
Nunja, das Kriterium trifft ja nicht nur auf RTS zu sondern auf so ziemlich jedes Strategie-spiel?
Ich habe mir auch zuerst ein RTS angesehen (gefällt mir persönlich besser) bevor ich mich für rundenbasierten Zeitablauf entschieden habe. Das "Echtzeit" muß man hier wirklich ernst nehmen, sowohl bei KI als auch beim Netzwerk-protokoll nimmst Du Dir einiges vor. Das sind imo Themen die man in einem Tut für anfänger nur schwer rüberbringen kann (ohne einfach nur den source zu zeigen) und die Leute, die die Techniken schon kennen, brauchen höchstens ein paar Tips für Optimierungen.
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Silk hat nicht unrecht aber wie gesagt...die KI kann ruhig so primitiv wie möglich gehalten werden...da kann man sich auch selber was basteln. Wichtig ist der Aufbau des Spieles, mit Menü etc. Grafisch kann das ruhig mies aussehen, Hauptsache der Weg dorthin ist ausreichend gut erklärt.
Hauptpunkte soll ja nicht KI entwicklung sein sondern eher: Menüdesign, Spielsteuerung (und ev. verwenden von 3DS Objekten???).
Halt eher sowas.
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Hauptpunkte soll ja nicht KI entwicklung sein sondern eher: Menüdesign, Spielsteuerung (und ev. verwenden von 3DS Objekten???).
Gibt's doch eh schon alles hier... und wer ein fertiges Projekt haben möchte, kann ja SoS Bomberman Artikel hernehmen und dem Gegner eine KI verpassen.
http://www.milclan.com/hanzo/intro.cfm hier gibts einen Link zu einem Tutorial über das Thema - ist aber echt nix drin, was nicht in der einen oder anderen Form auf DGL zu finden wäre. Die konkrete Implementierung der KI (Minimax Funktion, Neuronales Netz, zelluläres Regelwerk (GLife ), Zufallsgenerator, Expertensystem) ist dann ja doch wieder zu speziell, um in "einem" Tutorial für sämtliche Strategiespiele abgehandelt werden zu können (und hat mit OpenGL schon rein gar nichts zu tun).
Wenn wirklich Leute auf ein Tutorial für einen C&C Klon warten, dauert dies sicher bis zum St. Nimmerleinstag. Sollte tatsächlich das Bedürfnis da sein, viel Zeit und Energie in ein solches Projekt zu investieren, sollte mal das Spiel detailliert geplant werden - auch im Hinblick auf den programmiertechnischen Aspekt sowie der Content-Creation, also nicht nur "da muss es Fabriken geben und fünf Typen von Rohstoffen und unterschiedliches Terrain und der Gegner darf nicht von einem menschlichen Mitspieler unterscheidbar sein und die U-Boote kann man nur mit einem speziellen Radar sehen ...", dann wird überlegt, wie die Details umgesetzt werden können. Treten bei der Programmierung der Umsetzung dann Probleme auf, kann man dann konkrete Fragen stellen - und dann wird einem/r wahrscheinlich auch geholfen.
Ich würde aber Leuten, die so etwas machen wollen tatsächlich raten, erst mal einen Dame- oder Mühle Klon zu basteln (oder von mir aus auch Mensch ärgere dich nicht - ließe sich sicher auch toll mit blutrünstigen Animationen in OpenGL umsetzen , sogar hier ist übrigens der strategische Aspekt nicht ganz ohne) - danach kann man eher abschätzen, wie viel Arbeit man sich da eigentlich aufhalst (und evtl. seine Zeit in lohnendere Projekte investieren).
Zitat:
Genau. Die Dreiecke bei den Tutorials hier sind ja auch nicht sehr komplex *ggg*
Tutorials sind auch eher dazu da Prinzipien der Programmierung darzustellen, bzw. Vorgehensweisen bei der Anwendung von Programmen zu erläutern. Ein verständliches und unterhaltsames Tutorial ist unendlich mal besser, als irgend ein Über-Drüber-Programm, das niemand versteht. Mal ganz davon abgesehen, dass es für einen OpenGL-Anfänger überhaupt nicht einfach ist, ein Dreieck auf den Bildschirm zu bekommen.
Tutorials sind auch eher dazu da Prinzipien der Programmierung darzustellen, bzw. Vorgehensweisen bei der Anwendung von Programmen zu erläutern. Ein verständliches und unterhaltsames Tutorial ist unendlich mal besser, als irgend ein Über-Drüber-Programm, das niemand versteht. Mal ganz davon abgesehen, dass es für einen OpenGL-Anfänger überhaupt nicht einfach ist, ein Dreieck auf den Bildschirm zu bekommen.
Naja. Mit den Templates hier hab ich es in einem Tag geschafft, indem ich einfach den Quellcode von Tutorial 2 genommen hab *gg*.
Dann nach und nach hab ich Vierecke und Linien und Punkte gemacht. Und hab dann auch nach und nach alle anderen Variablen umgeändert. Da kahmen die AHA-Erlebnisse von selber.
Das ist mir schon klar, dass Tutorials dazu da sind die Grundlagen und Prinzipien zu zeigen. Darum gehts hier ja.
Und es ist mir auch klar, dass fast alles, was man zu einem superprimitiven RTS braucht, hier vorhanden ist.
Aber hier ist z.B.: noch kein Tut wie man 3ds lädt mit Animationen und die dann einbaut. (Nur als Beispiel).
Mensch Ärgere Dich nicht müsste ein Rundenstrategiespiel sein.
Blutrünstig...
Zuletzt geändert von Frase am Sa Okt 25, 2003 11:24, insgesamt 1-mal geändert.
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SpaceJunky hat geschrieben:
Aber hier ist z.B.: noch kein Tut wie man 3ds lädt mit Animationen und die dann einbaut. (Nur als Beispiel).
In meinen Bombermantutorials werden doch sowohl die Spielfiguren als auch die Umgebungsobjekte aus 3DS-Dateien geladen,also gibts das auch hier.
Die Tatsache,das du kaum ein Tut findest in dem Animationen aus 3DS ausgelesen und dargestellt werden liegt daran,das dieses Format recht komplex ist und die Animationen recht ungünstig gespeichert sind.
Schau dir da doch einfach den Milkshape-Loader (siehe Downloadsektion) an,in dem animierte Milkshape-Modelle geladen werden.Das Format ist nämlich viel einfacher zu nutzen und für Spiele eher geeignet.Ich hab in meinem fertigen Bomberman-Spiel z.B. ganz einfach die Spielermodelle im 3DS-Format in Milkshape importiert und dann dort über ein Skelett ganz einfach animiert.
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Also ich möchte mit dem Thread hier kein Ärger im Forum machen...
SpaceJunky hatte mit den Aufgaben die im Tut rein sollten schon den Kern getroffen...Und ich weis auch, dass es alles im einzelnen vielleicht schon da ist, aber halt noch nicht als ein Projekt. Und das wäre doch sehr zu wünschen... Bei diversen Firstperson sachen wird ja auch alles erklärt...für RTS-Spiele hab ich sowas noch nicht gesehen...sowas wie ne art Lehrpfad wär halt dass was mir vorschwebt...
Alles andere wäre zu komplex, da sind wir uns ja anscheinend alle einig.
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