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 Betreff des Beitrags: Korrekte Pong Kollision
BeitragVerfasst: Mi Aug 18, 2010 16:35 
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DGL Member

Registriert: Fr Jul 09, 2010 19:24
Beiträge: 12
Hi, ich würde bei meinem Pong gern die Original Kollision einbauen. Ich bin mir nicht sicher aber ich glaube die Kollision ist so, als wäre der Schläger nach aussen hin gewölbt. Ich Benutze die JMonkeyEngine und komme bei der Problemstellung alleine nicht weiter. Vielleicht hat ja jemand nen guten Link zu dem Thema oder kann mir persönlich weiterhelfen?

viele Grüße


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 Betreff des Beitrags: Re: Korrekte Pong Kollision
BeitragVerfasst: Mi Aug 18, 2010 21:26 
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DGL Member
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Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47
Beiträge: 694
Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
Hab ich doch irgendwo schon gesehen. Irgendwo in den Test* packages von jme waren mehrere Beispiele eines Pong-klons. Eine simple Version und wenn ich mich nicht absolut täusche sogar eine, die die Rundung an den Paddels berücksichtigt hat. Sitze grade am falschen Rechner, schaue nachher mal nach.

[edit]Habs!! Unter jmetest.Tutorialguide findest du TestPong und TestPongCool. Oder hier.[/edit]

_________________
Es werde Licht.
glEnable(GL_LIGHTING);
Und es ward Licht.


Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

on error goto next


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 Betreff des Beitrags: Re: Korrekte Pong Kollision
BeitragVerfasst: Do Aug 19, 2010 11:48 
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DGL Member

Registriert: Fr Jul 09, 2010 19:24
Beiträge: 12
Ich glaube bei dem erweiterten Pong wird einfach nur ein zufallswert auf den Z Wert des Richtungsvektors addiert.


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 Betreff des Beitrags: Re: Korrekte Pong Kollision
BeitragVerfasst: Fr Aug 20, 2010 12:14 
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DGL Member

Registriert: Fr Jul 09, 2010 19:24
Beiträge: 12
Ich hab mir jetzt eine alternative Lösung ausgedacht. Ist vielleicht nicht die Original Pong Kollision aber macht die Sache schon wesentlich interessanter. Für alle die es Interessiert: (jMonkeyEngine)

Code:
//      Collision with player pad
      if (player.hasCollision(ball, false)) {
         ballVelocity.x *= -1f;
         
         if (ball.getLocalTranslation().y < player.getLocalTranslation().y)
         {
            ballVelocity.y -= (player.getLocalTranslation().y - ball.getLocalTranslation().y) * 2;
         }
         
         if (ball.getLocalTranslation().y > player.getLocalTranslation().y)
         {
            ballVelocity.y += (ball.getLocalTranslation().y - player.getLocalTranslation().y) * 2;
         }
      }


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