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 Betreff des Beitrags: Rotations Quaternion
BeitragVerfasst: So Mär 11, 2007 21:29 
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DGL Member

Registriert: So Mär 11, 2007 01:04
Beiträge: 3
Grüß euch,

ich hoff mal dass mir einer von euch helfen kann smile

Es geht um folgendes: aktuell bin ich an Grafikprogrammierung im 3d an einem Problem - Kamera führung.

Um Schnittpunkte von Elementen zu finden brauche ich folgendes Prinzip:

Ich habe die Aktuelle WorldTranslation (also Weltenposition) in einem 3d Vektor (x,y,z).
Ebenso habe ich das rotations Quaternion der Kamera.
Nun müsste ich für Schnittpunktsberechnungen die Koordinaten des Punktes herausfinden der 1000 Einheiten entfernt ist (ausgehend von dem aktuellen Punkt und von der Sichtrichtung der Kamera).

Habe dazu nun relativ lang umhergesucht aber keine aussagekräftigen Dokumente gefunden da nur Multiplikationen, Inversionen etc von Quaterions erläutert werden.

Vielleicht weis einer von euch Rat?

Vielen Dank im Vorraus,


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Mär 12, 2007 00:24 
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DGL Member

Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
du nimmst die unverdrehte sichtrichtung deiner kamera... meistens ist hier -z gewählt - sinnigerweise also den vektor (0,0,-1). Rotierst ihn in Kamera-Analogie in Welt-Richtung. (Du wirst wohl genau invers drehen müssen, als wie die Kamera in den Raum gedreht ist). Multiplizierst diesen mit 1000 und addierst die Translation darauf. Wie du auf die Bezeichnung Schnittpunkt kommst ist mir aber unerklärlich. Was schneidet sich denn da? Oder hab ich die Frage völlig falsch verstanden?


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BeitragVerfasst: Mo Mär 12, 2007 08:15 
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DGL Member

Registriert: So Mär 11, 2007 01:04
Beiträge: 3
also der ansatz von dir klingt sehr schlüssig. hast du evntl einen link der das arbeiten mit quaternions richtig erklärt? will ja nicht bei jedem problem hier fragen 8)

Schnittpunkt insofern, da ich einen 3d Mapeditor mit eigenem Mapformat entwickelt habe und nun, damit ich vertexpoints auswählen und verschieben kann, muss ich jene selectieren.
Folglich erstelle ich ein Ray von dem Kamera-Ursprung bis eben genau dem gesuchten Punkt P. Sodann mach ich collisiondetection zwischen dem ray und meinen bounding boxes


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BeitragVerfasst: Mo Mär 12, 2007 13:30 
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DGL Member

Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
Also abgesehen von unserem Wiki kenne ich spontan nur den: http://www.gamedev.net/reference/articl ... le1095.asp - mit empfhelung von Traude. Wenn Dir der Artikel gefällt, kannst ja mal berichten - mir gefiel er nämlich nicht so besonders aber Traude hat angeboten ihn für unser Wiki zu übersetzen - wenn er dir gefällt, darfst Du das gerne Berichten, dann stünde es 2:1 für den Artikel ;-) Allerdings ist Gamedev mal wieder down. Sonst gibts noch unseren eigenen Quaternionenartikel: http://wiki.delphigl.com/index.php/Quaternion . Der ist allerdings ziemlich abstrakt, hat aber ein paar Codes die vielleicht weiterhelfen könnten. Googlen könnte aber auch noch die ein oder andere Info heraufbeschwören.
Aber ich empfehle Dir, bei deinen Fragen etwas stärker aufzupassen, was Du schreibst, weil der Schnittpunkt hat mich schon verwirrt, weil ich irgendwie so gar keine Ahnung hatte, was das alles mit Schnitten zu tun haben könnte.


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BeitragVerfasst: Mo Mär 12, 2007 19:52 
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DGL Member

Registriert: So Mär 11, 2007 01:04
Beiträge: 3
ja das ist halt das problem wenn man als entwickler an einem problem tüftelt und es für eine forum frage so allgemein wie möglich abstrahieren will damit man eine breite masse anspricht die es verstehen könnte ;)
Aber ich nehm mir den Tipp, und vorallem die Links zu herzen. Werde mir das heute, morgen oder wann auch immer mal zu gemüte führen und hier meinen senf ablassen


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 Betreff des Beitrags: Gute Einführung in Quaternionen
BeitragVerfasst: Do Jan 10, 2008 16:22 
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DGL Member

Registriert: Do Jan 10, 2008 08:31
Beiträge: 5
Hallo,

unter folgendem Link habe ich eine gute Einführung gefunden: www-lehre.inf.uos.de/cg2/material/20021204/QuaternionenVortrag.ppt

Ulrich


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