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 Betreff des Beitrags: Mathe: Schnittpunkte
BeitragVerfasst: So Jan 19, 2003 14:08 
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DGL Member

Registriert: Sa Sep 21, 2002 21:32
Beiträge: 346
Wohnort: Eilsum (Nahe Emden)
Ich habe ein kleines Prob:
ich habe einen Vektor bzw eine Gerade in meinem 3d-Koordinatensystem (die Gerade ist durch zwei Koordinaten festgelegt) ... wie kann ich nun feststellen, ob und wo diese Gerade eine von mir zuvor definierte Fläche (definiert durch 4 Vertexe) schneidet und in welchem Winkel dieses geschiedt? Ich ahbe mal gehört, das sowas in diversen Mathe Lks behandelt wird, welchen ich leider noch nicht belegen kann, da ich erst in der 11. bin..... hoffe ihr könnt mir es dennoch erklären.....

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BeitragVerfasst: So Jan 19, 2003 14:23 
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DGL Member

Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
1.: Eine Ebene wird nie durch 4 Vertices beschrieben, da diese keine Ebene Bilden müssen => 3 Vertices nehmen.
2.: Schneiden: Ray/Plane Intersection, siehe: <a href='http://www.gametutorials.com/Tutorials/opengl/OpenGL_Pg3.htm' target='_blank'>http://www.gametutorials.com/Tutorials/ope.../OpenGL_Pg3.htm</a> Da findet sich einiges zu solchen Themen
3.: Winkel: selber mal drüber nachdenken, habs bislang nicht im Mathelk gehabt, denke aber nicht dass das so schwer sein kann - dein mathewissen dürfte dazu sicher ausreichen.


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BeitragVerfasst: So Jan 19, 2003 15:26 
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DGL Member

Registriert: Sa Sep 21, 2002 21:32
Beiträge: 346
Wohnort: Eilsum (Nahe Emden)
Wieso dürfen es keine 4 Koords sein? Es ist eine viereckige Fläche im dreidimensionalem Raum, wobei natürlich jeder Eckpukt eine x,y und z- Koord hat.... wieso also keine 4 Verticies? (ein Vertex ist doch ein Punkt im Raum oder nicht?!?)
Ansonsten: danke für den Link.... werde ich mir mal anschauen...
Die sache mit dem Winkel müsste für mich irgendwie schon machbar sein... mein Primäres Prob lag wie gesagt überhaupt erstmal bei der Feststellung eines Schnittpunktes.....

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BeitragVerfasst: So Jan 19, 2003 15:40 
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DGL Member

Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
keine 4 vertieces, weil 4 vertices nicht zwingend auf einer ebene liegen müssen: stell dir eine quadratische platte auf dem boden vor - nun hebe eine der ecken an, so dass die anderen 3 ecken am boden bleiben - die platte bricht/knick/biegt, was auch immer zumindest beschreibt sie keine ebene mehr. bei einem 3eck können die 2 anderen ecken sein wo sie wollen, das ding beschreibt immer eine ebene.


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BeitragVerfasst: So Jan 19, 2003 19:21 
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DGL Member

Registriert: Sa Sep 21, 2002 21:32
Beiträge: 346
Wohnort: Eilsum (Nahe Emden)
Nagut ich gebe mich geschlagen ... mache ich aus meinen ganzen Würfeln keine 6 Vierecke sondern 12 Dreiecke... auch gut ......
Aber dennoch verstehe ich den Sample-Quellcode von der Seite nicht so ganz.... ich habe so im gefühl, als wenn der damit arbeitet, dass ein Punkt der Gerade hinter und einer vor der Fläche liegt.... das hilft mir aber nicht, da meine Gerade durch den User selber (Koords 0,0,0) und einem andren sehr nahen Punkt definiert werden .... die Objekte/Flächen sind aber meist alle deutlich weiter weg... gibts Infos über sowas auch in DT (oder zumindest als delphi-Source)? das würde mir viel einfacher fallen.........

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BeitragVerfasst: So Jan 19, 2003 19:37 
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Registriert: Mo Mai 06, 2002 20:27
Beiträge: 479
Wohnort: Bremen
brauchst dein würfel nicht ändern. wenn du dir sicher bist das das ein quad ist (die vier vertice auf einer ebene sind) dann kannst du dir für die ebenenbeschreibung einfach drei aussuchen. Da ist die Mathematik großzügig ;)

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BeitragVerfasst: Mo Jan 20, 2003 20:53 
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DGL Member

Registriert: Mo Jan 20, 2003 20:10
Beiträge: 424
Wohnort: nähe Starnberg
Wenn Du die Unit geomtry.pas von M. Lischke bzw. JEDI verwendet, ist unter <a href='http://www.seban.de/download/PLCollision.pas' target='_blank'>http://www.seban.de/download/PLCollision.pas</a> eine Unit zu finden, die eine Collision zwischen einer Ebene und einer Linie behandelt. Sie ist im Orignal von Maarten Kronberger, unter <a href='http://www.sulaco.co' target='_blank'>http://www.sulaco.co</a> zu finden, habe diese nur an die Unit Geometry.pas angepasst und ein wenig umformatiert. Ich verwende diese für eine einfache, nicht optimierte, Collisionsabfrage, wobei die Linie durch die alte und mögliche neue Position bestimmt wird.

Thomas

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