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 Betreff des Beitrags: Kegel beleuchten
BeitragVerfasst: Sa Feb 01, 2014 10:57 
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Ich implementiere gerade einige generierte Körper. Kugel, Kegel, Cylinder, etc.
Da es eigentlich nichts mit OpenGL zu tuen hat, hab ichs mal ins Mathe-Forum gepackt.

Beim Kegel bin ich nun über ein Beleuchtungsproblem gestolpert.
In der Skizze (Kegel im Profil) kann man auf der linken Seite, die eigentlich richtigen Normalen sehen. Dies führt allerdings dazu, dass beim Beleuchten hässliche Kanten entstehen. (siehe kegel.jpg)
Wenn ich die Normalen so setze wie auf der rechten Seite der Skizze, dann funktioniert die Beleuchtung zwar, aber sie ist eigentlich nicht korrekt, da der Kegel nicht bis zur Spitze beleuchtet wird. Die Licht-Richtung ist übrigens (1,0,0).
Dateianhang:
kegel_normale.jpg
kegel_normale.jpg [ 10.18 KiB | 17062-mal betrachtet ]

Ich habe mal zum Vergleich den "richtigen" und den "funktionierenden" Kegel nebeneinander gerendert, dazu als Referenz noch eine Kugel.
Dateianhang:
kegel.jpg [55.1 KiB]
Noch nie heruntergeladen


Die Wireframe Ansicht habe ich nur dabei damit man sieht, dass es sich um die gleiche Geometrie handelt.
Dateianhang:
kegel_wire.jpg [138.89 KiB]
Noch nie heruntergeladen


Hat jemand eine Idee, die Beleuchtung so hinzubekommen, dass sie korrekt ist UND die hässlichen Kanten verschwinden?

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 Betreff des Beitrags: Re: Kegel beleuchten
BeitragVerfasst: Sa Feb 01, 2014 11:42 
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Das müsste eigentlich ganz leicht gehen. Wenn du n Dreiecke für den Mantel hast, brauchst du an der Spitze auch n verschiedene Normalenvektoren, die in jeweils unterschiedliche Richtungen zeigen, damit die Spitze auch wie ein solche aussieht.

Auf der Kreisseite hingegen solltest du für benachbarte Dreiecke jeweils gemeinsame (interpolierte) Normalenvektoren verwenden, damit der Kegel rund aussieht.

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 Betreff des Beitrags: Re: Kegel beleuchten
BeitragVerfasst: Sa Feb 01, 2014 13:26 
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glAwesome hat geschrieben:
Wenn du n Dreiecke für den Mantel hast, brauchst du an der Spitze auch n verschiedene Normalenvektoren, die in jeweils unterschiedliche Richtungen zeigen, damit die Spitze auch wie ein solche aussieht.

Ja. Genau das mache ich ja auf der linken Seite. Das Problem ist das Interpolieren, da die Spitze zwar mehrere Normalen hat aber kein benachbarter Vertex mit dem interpoliert werden kann. Daher ja auch die Kanten.

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 Betreff des Beitrags: Re: Kegel beleuchten
BeitragVerfasst: Sa Feb 01, 2014 13:50 
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Wen du Zylinder, Kegel etc. zeichnen willst, neheme ich an, das du eine Kreistabelle verwendest, dieser Wert der Tabelle ist gleich der Normale.

Genau dies will ich als nächstes in mein Programm einbauen, aus diesem Grund habe ich mir heute Gedanken darüber gemacht, nur leider komme ich heute nicht mehr dazu.

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 Betreff des Beitrags: Re: Kegel beleuchten
BeitragVerfasst: Sa Feb 01, 2014 14:28 
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Deine Frage ist viel schwieriger, als sie zunächst scheint. :wink:

Nach einiger Überlegung bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die Ursache des Problems in der Art der Vertex-Interpolation von OpenGL liegt. Eigentlich will man über die gesamte Fläche eines Dreiecks nur die beiden Normalen des unteren Randes interpolieren. Leider hat aber auch der Vertex an der Spitze Einfluss bei der Interpolation, was zu den von dir beschriebenen Effekten führt.

Dies könnte man beheben, wenn man statt Dreiecken Quads nähme, bei denen je zwei Ecken in der Spitze liegen. Dabei müssten die beiden Ecken in der Spitze verschiedene Normalenvektoren haben. Quads sind aber deprecated. Es bleiben also nur noch die Holzhammer-Methode (mehr Vertices) oder die Berechnung der Normalen im Fragmentshader (damit umgeht man die Interpolation), was aber weniger universell einsetzbar ist.

Ich habe auch einen Stackoverflow-Thread dazu gefunden:
http://stackoverflow.com/questions/15283508/low-polygon-cone-smooth-shading-at-the-tip

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 Betreff des Beitrags: Re: Kegel beleuchten
BeitragVerfasst: Sa Feb 01, 2014 17:02 
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Zitat:
Deine Frage ist viel schwieriger, als sie zunächst scheint. :wink:

Habe auch schon ein paar extra Runden unter der Dusche gestanden. Da hab ich immer die Besten Ideen.

Zitat:
Dies könnte man beheben, wenn man statt Dreiecken Quads nähme, bei denen je zwei Ecken in der Spitze liegen.


Das habe ich schon versucht. Quads sind ja eigentlich 2 Dreiecke. Wenn man also 2 Dreiecke zeichnet, wird das eine an der Stelle des ursprünglichen Dreiecks gezeichnet und das andere wird zu einer Linie. Bringt also effektiv nichts. Außer, dass das VBO größer ist. :)

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Zuletzt geändert von damadmax am Sa Feb 01, 2014 17:10, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Kegel beleuchten
BeitragVerfasst: Sa Feb 01, 2014 17:09 
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Dass dies so ist, wenn man GL_QUADS mit GL_TRIANGLES emuliert, ist mir klar. Gilt das auch, wenn man wirklich GL_QUADS nimmt?

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 Betreff des Beitrags: Re: Kegel beleuchten
BeitragVerfasst: Sa Feb 01, 2014 17:11 
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Soweit ich weiss werden die doch intern sowieso in Triangles umgewandelt?

[edit]Ich habs gerade mal ausprobiert. Bei einem Quad wird zwischen den Vertices 1 und 3 unterteilt. Sprich: 1,2,3 und 1,3,4 bilden die neuen Dreiecke. Man sieht das ganz gut wenn man das Quad z.b. in der XZ Ebene zeichnet und bei einem Vertex die Y-Komponente variiert.[/edit]

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 Betreff des Beitrags: Re: Kegel beleuchten
BeitragVerfasst: Sa Feb 01, 2014 21:55 
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Jetzt sehe ich das Problem auch, bei einem Zylinder kein Problem, aber bei einem Kegel !

Die Kante sieht gut aus, aber bei der Trennlinie der Dreiecke hat er Probleme.


Dateianhänge:
Kegel 2.png
Kegel 2.png [ 18.92 KiB | 17013-mal betrachtet ]
Kegel.png
Kegel.png [ 18.04 KiB | 17013-mal betrachtet ]
Zylinder.png
Zylinder.png [ 18.71 KiB | 17013-mal betrachtet ]

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