Hallo, guten Tag. Wie heisst in der 3d-Sprache ein Befehl , der die nicht sichtbaren Dinge im Fenster auslässt und nicht zeichnet, damit das Programm schneller läuft.
Nicht speziell Opengl sondern auf Irrlicht fixiert.
1) Welcher? Es gib einen Tiefenpuffer, und die ClippingPlanes (*1). Die entfernen beide nicht sichtbare Sachen, und bei beiden gehts dadurch schneller, aber beide sorgen auch erst dafür, dass das, was sichtbar ist, nicht mit irgendeinem Schrott überschrieben wird.
2) Welche "3d-Sprache"? Nicht OpenGL und anscheinend auch nicht D3D? Irrlicht kenn ich nicht. Vielleicht kommt noch wer, ders kennt, und dir die Frage sinnvoll beantworten kann. wenn nicht ggf Genauer sagen, was du meinst. Bin aus der Frage nämlich nicht ganz schlau geworden.
*1: sind noch nicht alle, zB gibts auch noch den Stencilpuffer
Hm ich weiß nicht was du genau meinst...wahrscheinlich suchst du den Begriff "Culling". Damit man das ausschließen von nicht sichtbaren Dreiecken beim Rendern.
Backface Culling: Nur Dreiecke deren Vertices aus Sicht der Kamera im Uhrzeigersinn angeordnet sind werden gerendert. Die Rückseiten der Objekte lassen sich damit effizient vom rendern ausschließen. Backface Culling geschieht erst auf der Grafikkarte.
Viewing Frustum Culling: Nur Objekte im Viewing Frustum (Pyramiden-Stumpf) der Kamera werden gerendert. Üblicherweise setzt man dafür verschiedene Baumstrukturen (etwa BSP, QuadTree, OctTree) auf Objekt-Ebene ein und lässt den Rest vom Clipping der Grafikkarte erledigen.
Z-Buffer: Für jeden Pixel wird ein Tiefenwert in einem zusätzlichen Buffer (dem Tiefenbuffer/Z-Buffer) gespeichert. Ein Pixel wird nur gerendert wenn dessen Tiefenwert kleiner ist als der bereits im Buffer befindliche. Sortiert man seine grob Objekte nach ihrer Entfernung zur Kamera kann man damit einiges raus holen, insbesondere bei aufwendiger Texturierung/Beleuchtung. Auch ein extra Pass zum füllen des Z-Buffers kann hilfreich sein.
Occlusion Culling: Objekte die vollständig durch andere Objekte verdeckt werden werden nicht gerendert. Wird gerne durch OcclusionQueries realisiert. Auch hier nur auf Objekt-Ebene, nicht runter bis zum einzelnen Dreieck, der Rest wird durch den Z-Buffer erledigt.
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