ich hab mal ne frage... womit erstellt man normalerweise Texturen?
Also... besonders frage ich mich, wie man Texturen für Charaktere herstellt... denn nen Charakter besteht ja in der Regel nur aus einem Mesh, und hat somit nur eine komplette Textur... oder???
und wie ich z.B. die Haarfarbe, Augen, Nase, Mund, Kleidung etc.. alles zusammen auf einer Textur unterbringe... währe entweder super viel friemelarbeit, oder es gibt ne leichtere methode.. *g*
Wie macht'n ihr das immer? (Oder weiß wer wie es in großen Spielen gemacht wird?)
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Wenn du einen Mesh komplett mit einer Textur belegen willst, und dazu dann die Textur erstellen willst, mußt du mittels eines UVW-Unwrap-Plugins für dein 3D-Bearbeitungsprogramm (z.B. TexPorter für 3DSMax, oder dem mitgelierten UVW-Unwrap-Modifier) quasi die auf 2D-Fläche projezierten Texturkoordinaten deines Meshs in irgendein Bildformat abspeichern, und kannst diese Textur dann bequem mit deinem Bildbearbeitungsprogramm überzeichnen...das sieht dann später in etwa so aus : Anhand er Linien (die du zuerst natürlich auf nem schwarzen Hintergrund hast), kannst du die Gesichtszüge recht leicht mit z.B. Photoshop zeichnen, und Augen oder Lippen holst du dir aus irgendwelchen Photos und passt diese an.Sowas selbst zu machen wäre wohl zu viel Arbeit, und ist ja bekannterweise auch eine Kunst für sich.
Alternativ kannst du aber auch zuerst das Gesicht zeichnen (oder dir eins aus nem Photo anpassen) und dann in deinem 3D-Programm die Texturkoordinaten von Hand anpassen.Das geht bei 3DS-Max (oben ist 3DS-Max's Texturkoordinatenedtir zu sehen) recht einfach.
Das jetzt komplett zu erklären wäre etwas langatmig, deshalb verweise ich auf <a href='http://www.planetquake.com/polycount' target='_blank'>http://www.planetquake.com/polycount</a>, wos nicht nur jede Menge Models gibt, sondern auch Links und Artikel zu diesem Thema.
Auf Flipcode gibts unter folgendem <a href='http://www.flipcode.com/tutorials/spaceship' target='_blank'>http://www.flipcode.com/tutorials/spaceship</a> auch ein sehr gutes Tut zum Them Modelskinning, das solltest du dir unbedingt mal ansehen.
Allerdings sei dir gesagt das Modelskinning eine sehr sehr schwierige Angelegenheit ist und jahrelange Erfahrung braucht um halbwegs gute Modelle zu erstellen.
Ich werd dann nachher mal bei Maya nach dieser Option suchen.. kenne ich bisher nochnet.. :unsure:
Zitat:
Allerdings sei dir gesagt das Modelskinning eine sehr sehr schwierige Angelegenheit ist und jahrelange Erfahrung braucht um halbwegs gute Modelle zu erstellen.
Jap, glaub ich gern... bei der Texturierung hab ich sowieso immer total probleme... Moderllierung klappt immer gut, aber Texturen.. ai ai...
Registriert: Mo Mai 06, 2002 20:27 Beiträge: 479 Wohnort: Bremen
Ich frage mich eigentlich immer was bei Modellen die man selber texturieren will (d.h. wo man nicht auf fotos zurückgreifen kann) die günstigste herangehensweise ist. erst das uv-mapping und dann die tris 'ausmalen' wie du beschreibst. Oder das Objekt aus verschiedenen Perspektiven zeichnen und dann das Mesh entsprechend gesplittet auf die textur mappen.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ich finde es besser auf die via UVW-Unwrap exportierten Tris "draufzuzeichnen", da man dann zum einen schonmal die Form des Meshes vorgegeben hat, und die Änderungen zum anderen on-the-fly prüfen kann. Man lässt dann neben Photoshop noch 3DS-Max laufen und kann nach dem Ändern und Speichern der Textur direkt mittels "Reload" im Materialmanager die Textur in 3D-Studio auf den aktuellsten Stand bringen, so daß man die getätigen Änderungen direkt prüfen kann.
Allerdings bin ich mir sicher, das dies auch viel mit persönlichen Präferenzen zu tun.Künstler die ihre Texturen z.B. auf Papier vorzeichnen, werden wohl die andere Methode wählen. Jemand der Probleme hat ein Modell beim Zeichnen der Textur in seinem Kopf perspektivisch zu entzerren, wird wohl auf jeden Falle die von mir beschriebene Methode nutzen.
ich bevorzuge SoS Methode, wobei man dann aber manchmal ein bischen abschätzen muss, ob die linien nun ineinader übergehen werden... das ist aber nicht so das problem. ich denke deine Methode, wenn ich sie richtig interpretiere funktioniert nur, wenn einem ganz klar ist was man modeln will - nachträglich kann man dann nämlich nur schlecht Änderungen machen. Aber an sich ist mir diese Methode eh unbekannt oder ich verstehe sie nicht. Ich jedenfalls zeichne ab und zu meine Objekte aus mehreren Richtungen, lasse dann das Objekt transparent anzeigen und rupfe mein Mesh so zusammen wie es sein soll(was deiner Idee entspräche), nur dann wird das Objekt nochmal nachträglich geskinned, so wie SoS es erklärt hat.... Wobei ich meist aber leiber einfach drauf los modele und bastel bis das rauskommt was in meinem hirn ist, ohne es vorher je gezeichnet zu haben.
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