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BeitragVerfasst: Mi Jan 28, 2009 01:08 
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Registriert: Fr Okt 03, 2008 13:32
Beiträge: 367
Ich hab mich heute mal ein bischen in Blender eingearbeitet und einen Exporter für mein (wenn auch simples) Format geschrieben.
Allerdings musste ich dann schnell feststellen, dass einige Triangles nicht zu sehen sind, was an der falschen Reihenfolge lag in der sie gezeichnet wurden.
Normalerweise ist das ja kein Problem, einfach die Reihenfolge umkehren.
Da ich aber Blender benutze,damit ich auch mal Models entwerfen kann, die mehr als 6 Flächen haben, wollte ich mir das per Hand daran rumfummeln ersparen und hab nach einer Funktion gesucht, die mir für die selektierten Flächen diese Arbeit abnimmt. Allerdings habe ich keine gefunden.

Gibt es tatsächlich keine eingebaute Funktion (hab auch im Blenderforum nichts gefunden) und muss ich mir noch ein Script dafür schreiben, oder weiß jemand eine Möglichkeit?


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BeitragVerfasst: Mi Jan 28, 2009 12:37 
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Registriert: Do Jun 19, 2003 10:44
Beiträge: 991
Wohnort: Karlsfeld (nahe München)
Also alle Normalen eines Objektes lassen sie wie folgt in Blender korregieren:
1. Mesh markieren
2. In Edit Mode wechseln
3. Im 3D-Fenster-Menu: Mesh -> Normals -> Recalculate Outside.

Ich weiß nicht ob dabei die Zeichenreinfolge der Vertexe auch umgedreht wird.
Falls nicht, könntest du aber die Normalen nutzen, um rauszufinden in welcher Reinfolge die Vertexe gezeichnet werden sollen.

Alternativ kannst du natürlich auch einfach das Backface_Culling abschalten.

_________________
Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben.
So weit... ...so gut


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BeitragVerfasst: Mi Jan 28, 2009 15:19 
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Registriert: Fr Okt 03, 2008 13:32
Beiträge: 367
Ich hab es mit Flip und gerade nochmal mit Recalculate versucht, die Reihenfolge ändert sich allerdings nicht.
Ich probier das mal mit den Normalen, das manuell auszurechnen.


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BeitragVerfasst: Mi Jan 28, 2009 15:20 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Gibt auch die möglichkeit, die entsprechenden Faces auszuwählen und dann im Edit mode (logisch) im Mesh Tools Panel auf Flip Normals. Falls das von Flash genannte mal nicht richtig arbeitet.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mi Jan 28, 2009 16:28 
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DGL Member

Registriert: Fr Okt 03, 2008 13:32
Beiträge: 367
Lord Horazont hat geschrieben:
Gibt auch die möglichkeit, die entsprechenden Faces auszuwählen und dann im Edit mode (logisch) im Mesh Tools Panel auf Flip Normals. Falls das von Flash genannte mal nicht richtig arbeitet.

Gruß Lord Horazont


Genau das hatte ich zuerst ja versucht und hat nicht geklappt.

Ich hab jetzt mein Export-Script erweitert für den Normalentest. Hat mich ne Stunde gekostet mich erstmal in die Programmiersprache reinzufitzen.
Allerdings war das eigentlich umsonst, weil das Problem ein ganz anderes ist, wie ich gerade herausgefunden habe:

Wenn man die Normalen neu berechnen lässt oder flipt wird die Vertexreihenfolge zwar umgedreht, aber erst wenn man vom Edit Mode wieder in den Object Mode wechselt. Was ich mir natürlich immer gespart hatte, weils ja 2 Clicks mehr sind xD


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