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 Betreff des Beitrags: Renderer Orthomode und Hierarchie
BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 11:19 
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DGL Member

Registriert: So Aug 20, 2006 23:19
Beiträge: 564
Hey
ich sitz mal wieder an einem logischen problem die Struktur meines Programms betreffend

Bisher habe ich eine Struktur, die wie folgt aussieht:

Core
Renderer
Window, Camera, Scenemanager etc

Davon unabhängig werden Scenen erzeugt und in den Scenemanager eingeladen

Wenn ich jetzt zb. in einer Szene eine Gui aufbauen möchte, benötigt entweder die Szene oder die GUI selbst die Möglichkeit, den Orthomode zu starten. Diese Methode ist aber in Renderer deklariert.

Dazu jetzt meine Fragen:
Ist es überhaupt sinnvoll die Methode so weit oben zu deklarieren? oder sollte sie eher in die niedrigeste Programmschicht, zb eine Funktionssamlung?
Ich könnte die Funktion weiter unten definieren, sodass alle Programmteile zugriff haben, allerdings benötigt der Orthomode die Größe des Fensters und (oh Wunder) die sind in Window gespeichert. Ich würde also eigentlich nicht an einem Verweis nach oben vorbeikommen.

oder hat da jemand eine schlaue idee?


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Aug 14, 2008 22:12 
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DGL Member
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Registriert: Di Okt 03, 2006 14:07
Beiträge: 1277
Wohnort: Wien
Hallo, Shaddow
bin etwas spät dran mit meiner Antwort, sorry. Ich habe das bei mir so gelöst: Das Window-Objekt befindet sich in der obersten Hirarchiestufe, also über dem Renderer. Daher reicht es seine Daten - z.B. die Breite/Höhe - nach unten weiter.

Warum liegt das Fenster in der obersten Hierarchiestufe: mein Window ist das Root der GUI. Die ganze GUI ist das Werkzeug des Benutzers. Daher geht der Instanzenweg natürlicherweise immer vom Fenster bzw. der GUI (wo die Wünsche des Benutzers, der ja der Chef ist, ankommen) zu den Features des Programms, die sich in der Hierarchie weiter unten befinden (die ausführenden Komponenten sind IMMER weiter unten anzusiedeln 8) ) weiter.
Traude


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