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 Betreff des Beitrags: WeltKoordinate anhand von Z?
BeitragVerfasst: Mi Mär 26, 2008 11:33 
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Hi,

ich möchte gern die Weltposition eines Pixels anhand des Z-Tiefer errechnen. Ich hab das zuhause schonmal gemacht, nur dummerweise hab ich das hier grad nich dabei und brauch es halbwegs dringend ^^

Was für informationen brauch ich'n da alles? Also klar.. Z-Tiefe aufhedebfall, aber was für Camera-Infos? Reicht da einfach die Matrix aus? Und wenn ja, wie rechne ich das ganze dann aus? ^^

Aya~


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BeitragVerfasst: Mi Mär 26, 2008 12:31 
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Da gibts doch gluUnProject. Das sollte doch genau deinen Bedürfnissen entsprechen.

Per hand brauchst du wenn mich nicht alles täuscht die Invertiereten ModelView und Projection matrizen, die du dann auf den Vektor (X, Y, Z) wobei X und Y deine Positionen im Viewport und Z die Tiefe der Szene an diesem Punkt ist.

Gruß Lord Horazont

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„Writing code is like writing poetry“ - source unknown


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BeitragVerfasst: Mi Mär 26, 2008 12:38 
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Hi,

sorry ich hab vergessen zu sagen, ich brauche es nicht in OpenGL sondern muß es von hand machen :)

Wenn ich die ModelviewMatrix und die ProjectionMatrix hätte.. wie benutze ich die denn dann? ^^
Und brauch ich zwingend beide? Oder gibt es vorraussetzungen (die ich evtl schaffen kann), das eine reicht?

Aya~


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BeitragVerfasst: Mi Mär 26, 2008 12:56 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
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Joa, wenn du die Projektion und Kamera und Verschiebung alles in einer Matrix hast, dann brauchst du nur eine.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Di Apr 01, 2008 13:06 
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Registriert: Mo Apr 25, 2005 17:51
Beiträge: 464
Zuerst ne Matrix um vom Viewport auf [-1;1] in x und y zu kommen. Dann brauchst du die inverse der ModelViewProjection-Matrix.
Der Rest ist Matrix-Mul.

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