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 Betreff des Beitrags: Polygon Reduktion
BeitragVerfasst: Sa Nov 25, 2006 12:12 
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Registriert: Di Mai 24, 2005 16:43
Beiträge: 710
hi, angenommen ich habe ein objekt, welches aus sagen wir mal 100.000 polygonen besteht, wie ist die vorgehensweise um diese auf zB 5000 runter zu schrauben ? ich habe sowas mal bei milkshape gesehen. kann man net einfach 100.000 durch 5000 teilen und dann immer 20 polygone zusammenfassen ? wie stellt man das geschickt an ?


mfg


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BeitragVerfasst: Sa Nov 25, 2006 12:53 
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45
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Programmiersprache: Go, C/C++
Eine Möglichkeit ist ein Vertice zu nehmen und dann die Normals aller Flächen, der das Vertice angehört zu berechnen.
Dann kann man normalisieren und das Normal mit % Werten prüfen ob es in dem Bereich(der jeweiligen Flächennormals) liegt.
Ist das der Fall entfernt man das Vertice und nimmt das nächste Vertice. Dies ist aber nicht gerade Realtime tauglich :? .

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"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
Benjamin Franklin

Projekte: https://github.com/tak2004


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BeitragVerfasst: Sa Nov 25, 2006 13:17 
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Registriert: Sa Okt 22, 2005 20:24
Beiträge: 291
Wohnort: Frauenfeld/CH
die hersteller von far cry haben sowas entwickelt, das man auch downloaden kann, wie gut das ganze allerding ist, weiss ich ned...

polybump 2 heisst das ding...

ich weiss allerdings nicht wo ich das gefunden hab, bzw downgeloaded hab...

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bester uo-shard: www.uosigena.de


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BeitragVerfasst: Sa Nov 25, 2006 13:26 
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Registriert: Di Mai 24, 2005 16:43
Beiträge: 710
TAK2004 hat geschrieben:
Eine Möglichkeit ist ein Vertice zu nehmen und dann die Normals aller Flächen, der das Vertice angehört zu berechnen.
Dann kann man normalisieren und das Normal mit % Werten prüfen ob es in dem Bereich(der jeweiligen Flächennormals) liegt.
Ist das der Fall entfernt man das Vertice und nimmt das nächste Vertice. Dies ist aber nicht gerade Realtime tauglich :? .


es muss nicht realtime tauglich sein, darf auch 10 sekunden dauern wenn es sein muss, ich mach das ja auch nur aus spass an der freud ;)

dazu müsste ich aber erst wissen, welche flächen an ein vertex angrenzen, wenn ich eine struktur wie trianglestrip oder fan habe, sollte das nicht das problem sein, aber bei einzelnen triangles müsste ich diese auch erst bestimmen (prüfen ob und wo mehrfach vorhanden)

aber das was du meinst ist eher dafür gedacht, ein objekt zu optimieren, in dem man polygone zusammenfasst, bei denen man kaum veränderungen war nimmt.

nimmt man zb eine kugel und ich sag meinem algo dass der auf 4 polygone reduzieren soll, dann wirds ein würfel, zwischendrin sinds dann tetraeder oder oktaeder oder wie auch immer, wobei das bei kugeln ein sonderfall ist.


mfg


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BeitragVerfasst: Sa Nov 25, 2006 13:30 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Zitat:
aber das was du meinst ist eher dafür gedacht, ein objekt zu optimieren, in dem man polygone zusammenfasst, bei denen man kaum veränderungen war nimmt.


Das ist auch die Idee von diesem Verfahren. Man nimmt interativ immer die Punkte raus, auf die man am ehesten verzichten kann. Es ist natürlich auch möglich zufällige Punkte zu nehmen, aber man möchte ja auch nach der Reduktion ein Modell haben, was möglichst nah an dem Original ist.


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BeitragVerfasst: Sa Nov 25, 2006 13:44 
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Am besten wäre natürlich gleich auf Nurbbasis zu modelieren, denn dann hat man diese probleme garnicht erst.
Je nach Grafikpower kann man einfach die Tesselierung höher schrauben und mit TrueForm(ATI) und instancing(NV) kann man zur laufzeit dies Hardware gestützt machen. So entfallen verschiedene LOD Models und das Model ist viel länger up2date.

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BeitragVerfasst: Sa Nov 25, 2006 13:49 
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Beiträge: 710
mir geht es aber rein um den theoretischen aspekt, deshalb benutzt ich keine nurbs ;)


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BeitragVerfasst: Mo Dez 04, 2006 22:35 
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Beiträge: 120
Wohnort: Mannheim
Programmiersprache: Delphi
such mal nach LOD oder Progressive Mesh
Da gibts einige C Sources und auch Delphi sources (z.B. http://tothpaul.free.fr da gabs mal was zu Progressive Meshes in Delphi mit dem Standard Bunny).

Wenn du da was interessantes hast kannst dus ja mal hier prosten....

Grüße
User69


Zuletzt geändert von user69 am Do Dez 07, 2006 21:57, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Di Dez 05, 2006 20:26 
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Beiträge: 710
die seite aus deinem post gibts net oder sie geht net, ansonsten schonmal danke ;)


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BeitragVerfasst: Mi Dez 06, 2006 18:01 
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Programmiersprache: Go, C/C++
http://tothpaul.free.fr/ er hat ein , mit rein gezaubert und deswegen gehts nicht.

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