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BeitragVerfasst: Mo Okt 14, 2002 13:23 
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<span style='color:green'>Hallo!</span>

Ich wollt mal wissen, ob jemand Tutorials kennt, die einem helfen praxisorientiert von Anfang an ein kleines Spiel zu proggen.

Von dgl.quellcodes.de hab ich schon die Einsteigertuts gelesen. Die sind auch toll(ja, ehrlich :wink: ), aber kann mit dem einzelnen Wissen nix anfangen.

Danke!

MD ²°°²

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MD ²°°²


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BeitragVerfasst: Mo Okt 14, 2002 13:41 
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Wohnort: Tübingen
Meinst du jetz DelphiGL oder was anderes wie DirectX?

Wenn du DelphiGL meinst, da gibt`s meines Wissens nix besseres als dgl.quellcodes.de (*schleim*)

Wenn du DirectX meinst, dann bist du hier an der falschen Stelle (ist nicht bös` gemeint!)

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"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
- Hal Faber

Meine Homepage: http://laboda.delphigl.com


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BeitragVerfasst: Mo Okt 14, 2002 14:07 
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Also, eines ist klar: um ein Spiel zu erstellen, benötigt man eine genaue Planung und diverses wissen über einzelne Bereiche sowie das Zusammenführen der einzelnen Bereiche. Eine 1-2-3-Anleitung zum entwickeln für Games gibt's eignetlich nicht.

@La_Boda: Danke für die Blumen ;)

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Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


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BeitragVerfasst: Mo Okt 14, 2002 14:14 
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@1-2-3-Anleitung:
wär aber mal eine gute Idee :wink:

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"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
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BeitragVerfasst: Mo Okt 14, 2002 14:24 
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wenn man geschickt programmiert, so dass man später sachen hinzufügen kann und wieder entfernen, dann benötigt man keine wirkliche Planung, nur halt die Idee und in etwa was man grob machen kann... bei mir kommen die ideen erst im laufe der entwicklung... aber planung is bei anderen sachen wichtig, das stimmt schon. aber um ein kleineres spiel zu proggen brauchste das net. ganz ehrlich: is verschwendete zeit :)


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BeitragVerfasst: Mo Okt 14, 2002 14:37 
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Ok, für 'nen PacMan Klon ist keine großartige Planung notwendig. Aber mach z.B. mal 'n großes Jump & Run oder RPG mit Story und allem Drum und Dran. Wenn Du da keine vernünftige Planung hast, na dann gute Nacht! Das Projekt ist dann von Anfang an zum Scheitern veurteilt da es nie fertig wird und/oder man den Überblick verliert.

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BeitragVerfasst: Mo Okt 14, 2002 14:39 
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Schau dich mal auf <a href='http://www.gamasutra.com/' target='_blank'>http://www.gamasutra.com/</a> um.

Die haben dort auch sehr viele Dokumente zu wichtigen Themen wie Spieldesign, Vertrieb usw.

Und Tuts, wie man ein Spiel proggt wirste wohl kaum finden; immerhin gibt es ja doch jede Menge unterschiedlicher Spielgenrese...da musst du schon etwas genauer sein.

Wenn ich z.B. an ein Spiel rangehe (hab auch vor Kurzem angefangen ein *neues* Game zu proggen), dann erstell ich mir zuerst mal ein globales Design Dokument, in das alles kommt was mir so einfällt.
Steht dort dann genug drin (kurzer Storyumriss, was kann der Spieler machen, welche Ansichten gibts im Game, wo spielt das Game...) bring ich das ganze in Form und arbeite es soweit aus, das man es als Programm grob umsetzen kann.

Danach arbeite ich die Umgebung des Spiels aus...die Rassen, die Orte, den Spieler. Es kommt halt auf das Genre an, aber deine wichtigsten Hilfsmittel beim Spieldesign sind DEIN KOPF (also deine Fantasie), EIN STIFT und EIN BLOCK.

Hab ich mir Gedanken über die Umgebung und z.B. die Rassen gemacht, zeichne ich diese auf ein Blatt Papier und arbeite sie so detailliert aus, das ich sie später genau wie auf dem Blatt dargestellt in 3D Studio bzw. Photoshop umsetzen kann.

Danach mach ich mir Gedanken über die Benutzeroberfläche, deren Aussehen hängt natürlich stark vom Spieltyp und der Umgebung in der es spielt ab. Hab ich mir ungefähr ausgedacht wie die UI aussehen soll, dann schnapp ich mir Stift und Papier und zeichne alle Benutzeroberflächen im Spiel detailiert auf, bevor ich sie dann in Photoshop umsetze.

Und erst ganz am Schluss kommt die richtige Programmierarbeit!

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www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


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BeitragVerfasst: Mo Okt 14, 2002 15:13 
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Stimmt, Level/Umgebungs/Orte-Design OHNE Vorlage ist (zumindest bei mir) nicht machbar. Wenn ich auf dem Papier die einzelnen Drauf-Sichten der Räume und Levels, die Dateil-Beschreibungen usw. hab', dann ist es leichter, das ganze am PC zu designen.

Eines ist noch ganz wichtig. In Punkt, weswegen meine Games bis her nie fertig wurden: drannbleiben. Nicht dadurch enttäuschen lassen, das die Fimra XYZ ein neues Game mit super schneller Engine, Grafik und Sound herrausgebracht hat. Hobby-Entwickler haben nicht die Zeit die ein voll bezahltes 10-Mann-Team in 2 Jahren hat!!! Seine ansprüche etwas runterschrauben. Wenn dan das erste Game mal steht, kann man darauf aufbauen und sich auch weiterentwickeln. Und somit werdn die Games immer besser!

Auch ist es gut, nicht gleich mit 'nem Mega-RPG anzufangen sondern erstmal was kleinem. Oberstes Gebot: Spiele-Entwicklung soll Spaß machen. Macht es das nicht mehr, dann leidet die Qualität das Games und man ist zum Schluß nur noch gefrustet.

Bei meinem letzten (und aktuellen Ansatz) ein Game zu entwicklen bin ich jetzt soweit gekommen, dass ich mir sag, ich schraub' meine Snprüche zurück. Meine Stärke ist Programmierung und Story. Grafik und Sound ist nicht so der hit. Wenn ich da keine Unterstützung bekomme, verzichte ich eben auf entsprechende Qualität. Aber ich bleib' drann und trachte dannach, dass ich irgendwann damit fertig werde!

Ach ja, noch was: Spiele-Entwickler sollten auch selber gerne spielen! Somit weiß man, wie die Bedienung des Games am besten ist, wie die Darstellung sein sollte, wie es mit der Menüführung aussieht usw.

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 Betreff des Beitrags: Danke!
BeitragVerfasst: Mo Okt 14, 2002 17:37 
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Hier bekommt man ja schnell antwort. Danke erstmal dafür.

Ich glaub aber, dass ihr mich überschätzt. Ich kann zwar nun Landschaften proggen oder Pyramiden, Würfel (noch nicht mal ne Kugel), das ist aber schon alles! Ich brauch ne Hilfe, wie ich das alles zusammenbringe!

So jetzt guck ich mich erst mal auf dem Link von SOS um. Dank!!!


MD ²°°²

Nickname noch in Arbeit! :lol:

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MD ²°°²


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BeitragVerfasst: Mo Okt 14, 2002 17:42 
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Fels i.d. Brandung
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Planung ist defintiv alles, auch bereits bei sehr einfachen Games, den dadurch wird es einem erst möglich schnell etwas zu erweitern. Veranstalte gerade mit einem Freund ein kleines Duell... solange es alles einfach war, ging der ungeplante Source auch noch gut, allerdings nun wo es an die Spezial-Effekte ging war umstrukturieren angesagt. Da habe ich bei meinen Aufzeichnungen nicht bis ans Ende gedacht.... also plant und spart Euch den Frust ;)

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"Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."


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BeitragVerfasst: Mo Okt 14, 2002 21:01 
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Für den Anfang würd ich etwas ganz simples machen. etwas in der Preisklasse Tetris, Pac-man etc. Natürlich revolutioniert man so nicht das jeweilige Genre, aber man macht erste Erfahrungen und die Chance, dass man das Projekt wirklich zuende bringt ist wesentlich größer. (ca 25% ;))

Geh mal auf eine seite wie <a href='http://www.freegamez.de' target='_blank'>http://www.freegamez.de</a>. Das Niveau sollte man sich für's erste Game auch vornehmen.

Auf jedenfall solltest du dich langsam steigern. Und als Einmann-Team ein Projekt zu planen, dass mit Vollpreistiteln konkurieren kann ist utopisch.

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Selber Denken macht klug!


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 Betreff des Beitrags: Lithander = Der Beste
BeitragVerfasst: Di Okt 15, 2002 09:40 
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<span style='color:green'>Hallo!</span>

Lithander...genau das meint ich! Bin doch schon froh, wenn ich mit den Pfeiltasten ein Objekt bewegen kann *schwärm*.

Gott hat mein gebet erhört!


Thanx MD ²°°² :D :P

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MD ²°°²


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BeitragVerfasst: Di Okt 15, 2002 11:37 
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Beiträge: 479
Wohnort: Bremen
was? du hast gebetet, das jemand kommen möge und dir sagen: "Fang klein an... das ist besser! Sonst wird das nix?" ;) Hmm, ich war lang net mehr in der Kirche - keine Ahnung - möglicherweise hat sich da einiges verändert! *gg*

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BeitragVerfasst: Di Okt 15, 2002 13:07 
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Registriert: Mo Sep 02, 2002 15:41
Beiträge: 867
Wohnort: nahe Stuttgart
Zitat:
Bei meinem letzten (und aktuellen Ansatz) ein Game zu entwicklen bin ich jetzt soweit gekommen, dass ich mir sag, ich schraub' meine Snprüche zurück. Meine Stärke ist Programmierung und Story. Grafik und Sound ist nicht so der hit. Wenn ich da keine Unterstützung bekomme, verzichte ich eben auf entsprechende Qualität. Aber ich bleib' drann und trachte dannach, dass ich irgendwann damit fertig werde!

...und ich dachte der hätte schon jemand gefunden... (mich?!) :D :wink:
Zitat:
Ach ja, noch was: Spiele-Entwickler sollten auch selber gerne spielen! Somit weiß man, wie die Bedienung des Games am besten ist, wie die Darstellung sein sollte, wie es mit der Menüführung aussieht usw.

Hm... da hab ich ja tolle Vorraussetzung...
Und wenn ich mal etwas aus bestimmten Anlass sagen darf: Die Mission-Story von Mafia ist mir zu kurz (Die von Diablo(2) und GTA 3 auch)...
Bei mir muss mich ein Game min. ~ 100 - 200 h fesseln....


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BeitragVerfasst: Di Okt 15, 2002 14:40 
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Beiträge: 916
Wohnort: Dietzhölztal / Hessen
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Sowas gibt's IMHO nicht. Aber schau Dir mal Final Fantasy an. Da ist man meistens 50 bis 80 Stunden beschäftigt. Je nach Spiel und Lust für Side-Quests. 'n Kumpel von Mir hat seine Party in FF7 so aufgepuscht und alle Side-Quests erledigt und dabei soviel Zeit verbraten, dass der Counter aufgehört hat mitzuzählen (der gin bis 99 Stunden und dann war Sense). Schätzungsweise hat er 120 Stunden vor dem Game verbracht. Aber jetzt genug mit Off-Topic ;)

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